MORIA(6) GAMES AND DEMOS MORIA(6) NAME / 名前 moria - a dungeon game SYNOPSIS / 概要 moria [ -o ] [ -r ] [ -s ] [ -S ] [ -n ] [ -w ] [ savefile ] DESCRIPTION / 説明 モリアは、君を使ってダンジョンゲームをする。キャラクタを作ら せ、装備を買わせ、そして、底知れないダンジョンの中を、モンス ターや同じ冒険者たちから攻撃され財宝を探し求めている間、ずっ と彷徨わせる。「?」キーを入力すると、コマンドのリストが表示 される。 究極の目的は、ダンジョンの地下50階(地下2,500フィート)に住 むというバルログを倒すことだ。たいていのプレイヤーは、バルロ グのところに辿り着けさえしないし、そこまで辿り着き、生還して その話をできるものなど滅多にいない。 このゲームに関してのより詳しい説明については、「The Dungeons of Moria」のドキュメントを読むこと。 デフォルトで、ホームディレクトリにある「moria.save」という ファイルに、モリアはセーブ・復元をする。もし、環境変数 「MORIA_SAV」が定義されていれば、モリアはデフォルトの代わり にそのファイル名を用いる。もし、「MORIA_SAV」が完全なパス名 でなければ、セーブファイルはカレントディレクトリに作成・復元 される。コマンドラインでセーブファイルを明示することもでき る。 「-n」オプションを使うと、セーブファイルが既に存在していても 無視して、モリアは新しくゲームを始める。セーブファイル名をコ マンドラインで指定すると、ゲームをセーブするときに、モリアが デフォルトのセーブファイルに上書きしようとする(もし既存なら ば)のを防ぐ働きがある。 VMSスタイルの場合、テンキーを押すことで様々な方向に移動す る。「-r」オプションを指定すると、Rogueと同じ方式で移動する ようになる。VMSスタイルのコマンドセットを明示するために、 「-o」オプションを指定することもできる。これらのオプション は、セーブファイルに保存され、デフォルトより優先して使われ る。これらのオプションを複数回与えると、最後のものだけが効果 を持つ。 「-s」オプションを指定すると、モリアはスコアファイルにあるス コアを全部表示して、そのまま終了する。マルチユーザのシステム の場合、「-S」を指定すると、自分のスコアだけを表示して、終了 する。 「-w」オプションを指定すると、モリアはウィザードモードで起動 する。ゲーム開始時にこのオプションを用いて、死んでしまった キャラクタを復活させることができる。復活したキャラクタは、街 にテレポートさせられ、ヒットポイントが0になる。ウィザード モードは、ゲームのデバッグや、新機能を試すのを目的としてい る。これ以外の使用は、不正行為とみなされる。ウィザードモード でのゲームプレイは、スコアに記録されない。 AUTHORS / 著者 The original version of Moria was written in VMS/Pascal by Robert Alan Koeneke, Jimmey Wayne Todd, Gary McAdoo, and others at the University of Oklahoma. This version was written by Jim Wilson at the University of California, Berkeley, and released with minor revisions by David Gra- biner at Harvard University. BUGS / バグ A suspended game that gets a hangup signal will die without creating a save file. Rerolling with a % at the class prompt not implemented. For a more comprehensive list, see the ERRORS file in the source distribution. The Dungeons of Moria Robert Alan Koeneke James E. Wilson David J. Grabiner Umoria is free software; you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any later version. Umoria is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details. You should have received a copy of the GNU General Public License along with Umoria. If not, see . October 13, 2008 The Dungeons of Moria Robert Alan Koeneke James E. Wilson David J. Grabiner 1. Introduction / 導入 モリアというゲームは、一人用のダンジョンシミュレーションである。プ レイヤーは、キャラクタをつくる際、多くの種族やクラスを選べる。そし て、深いダンジョンの奥底に待ち受けるバルログを打ち破って勝利者とな るために、日々、何週間、あるいは何ヶ月もの間キャラクタを「冒険」さ せるのだ。 プレイヤーは、様々な店の店主たちと日用品、武器、アーマー(鎧)、そ して魔法のアイテムなどを物々交換で得たりできる街の階層(地上階)か ら、冒険を始めることになるだろう。冒険の準備ができたら、ファンタス ティックな冒険が待ち受けているモリアのダンジョンの中に降りていくこ とになる! 最初の冒険を始める前に、この文書を注意深く読んでおくべきだ。モリア のゲームは複雑なもので、勝利するためにはゲームに専念しなければなら ないだろう。 2. The Character / キャラクタ 総てのキャラクタは、元々持っている基本能力を修正した、6つの主な属 性を持っている。これら6つの属性(STATSと呼ぶ)は、strength / STR/ 腕力、intelligence / INT/知能、wisdom / WIS/賢さ、dexterity / DEX/ 器用、constitution / CON/耐久、そしてcharisma / CHR/魅力である。 STATSは、最小3から最大18まで変化する。最高レベルにおいては、STATS は更に0から100までの数で能力が与えられ、実際の最高の値は18/100とな る。18/100の値は19と、18/0(実際にはあり得ない値だが)は18と同じ値 と考えられる。モリアのSTATSの平均は13であるが、冒険者の興味は、平 均的なキャラクタより、よい値の方に向かう傾向があるので、更に種族や クラスによって調整がなされる。後で示されるように、当然ながら、いく つかの種族は特定のクラスに向いている。 目に見えているSTATSに加えて、個々のキャラクタのそれぞれの能力、主 に種族、クラス、レベルで決定されるのだが、持っているSTATSはこれら を再修正したりもするのだ。能力とは、fighting / 戦闘、 throwing/bows / 飛び道具、saving throw / 抵抗判定、stealth / ステ ルス、disarming / 罠解除、magical devices / 魔法の道具、 perception / 知覚、searching / 探索、そしてinfravision / 熱視覚。 キャラクタは、所持金と初期状態、歴史を元にした社会的クラスを割り当 てられる。最初の所持金は、歴史、カリスマ、そしてキャラクタのSTATS の平均の下で割り当てられる。平均以下のSTATSのキャラクタは、初期の 冒険で生き延びるためにいくらか多くお金を受け取れる。 個々のキャラクタは、種族や身長、体重、性別などの物理的な属性を持 ち、物理的な記述がなされている。体重を除き、プレイヤーがキャラクタ に対する「フィーリング」を与える以外、何も効果は無い。体重は、運べ るものの許容量計算の際と、ぶん殴る力に影響する。 最終的に、個々のキャラクタは、種族、クラス、CON/耐久に基づいたヒッ トポイントを与えられる。スペルを唱えるものは、スペルを唱えるときに 費やすマナを受け取る。マナは、Priest / プリーストの場合はWIS/賢 さ、Mage / メイジの場合はINT/知能によって決まる。 2.1. Character Stats / キャラクタのSTATS Strength / STR/腕力 STR/腕力は武器で戦うときや素手で戦うときに重要だ。高いSTR/腕 力は、打撃のチャンスを増やし、個々の打撃のダメージの量を増や すことができる。弱いSTR/腕力のキャラクタは、ペナルティを受け るかもしれない。STR/腕力は、トンネルを掘るとき、体やシールド (盾)でぶん殴るとき、重いものを運ぶときにも有効だ。 Intelligence / INT/知能 INT/知能は、メイジや魔術師の一番大事なSTATだ。高いINT/知能 は、メイジのスペルを覚える機会を増やすとともに、メイジの持つ マナの量を増加させる。INT/知能が8より少ないメイジは、何の呪文 も学べない。INT/知能は、キャラクタの罠解除、鍵を開ける、魔法 の道具を使うなどの能力も補正する。 Wisdom / WIS/賢さ WIS/賢さは、プリーストの一番大事なSTATだ。高いWIS/賢さは、プ リーストの神から新しい呪文を受け取るチャンスを増やし、プリー ストの持つマナの量を増加させる。WIS/賢さが8より少ないプリース トは、何の呪文も学べない。WIS/賢さは、キャラクタに唱えられた 魔法のスペルに耐えるチャンスの度合いをも補正する。 Dexterity / DEX/器用 DEX/器用は、機敏さと素早さの組み合わせたものだ。高いDEX/器用 は、キャラクタが軽い武器の場合に複数回攻撃できることで攻撃力 を非常に大きくしたり、どんな武器でも打撃のチャンスを増やした り、敵からの攻撃を交わしたりできるようになったりする。DEX/器 用は、鍵を開けたり、罠を解除したり、ポケットからものをすられ ないようにしたりする場合にも有効だ。 Constitution / CON/耐久 CON/耐久は、体へのダメージに対する耐える能力や、受けたダメー ジからの回復の能力だ。それ故、高いCON/耐久のキャラクタはより 多いヒットポイントを与えられるし、毒への耐性も高い。 Charisma / CHR/魅力 CHR/魅力は、物理的な見た目だけでなく、キャラクタの個性を表現 する。CHR/魅力の高いキャラクタは、店主からより安い価格で物を 売ってもらえるだろうし、CHR/魅力の非常に低いキャラクタは、襲 われるかもしれない。高いCHR/魅力は、キャラクタがより多い所持 金でゲームを開始できることを意味している。 2.2. Character Sex / キャラクタの性別 キャラクタには、男性と女性を選ぶことができる。キャラクタの性別は、 身長と体重にだけ影響が出る。女性のキャラクタは男性よりもいくらか小 さく軽い傾向がある。性別で、STATSや能力が調節されることはない。女 性のキャラクタは、男性の体重が重く有利であることを埋め合わせるた め、僅かに多い所持金で始めることができる。 2.3. Character Abilities / キャラクタの能力 キャラクタは、自分自身が生き残るために、9つの異なる能力を持ってい る。キャラクタの最初の能力は、種族とクラスに基づいて設定される。能 力は、STATSの高い低いにより調整されるし、キャラクタのレベルが上が るに従って増加していく。 Fighting / 戦闘 戦闘は、武器や拳で打撃を加えダメージを与えることだ。通常、 キャラクタはどんな武器でも1ターンに1回の打撃を加えられるが、 もしDEX/器用やSTR/腕力が十分に高ければ、軽い武器を使って1ター ンに複数回の攻撃を行える。STR/腕力とDEX/器用の両方が、敵に打 撃を加える能力を修正する。このスキルは、キャラクタのレベルと ともに増加する。 Throwing/Bows / 飛び道具 ミサイルのような飛び道具を使う場合や、何かのものを投げつける 場合が、この能力に関係している。異なるSTATSは異なる武器に適用 されるが、この能力は、投げたり添加された物体の飛ぶ距離や、与 えたダメージの量、そして生き物に対する打撃の能力を修正する。 このスキルは、キャラクタのレベルとともに増加する。 Saving Throw / 抵抗判定(セービングスロー) 抵抗判定は、防具では防げない別の人や生き物から唱えられたスペ ルの効果を防ぐ能力だ。これは、プレイヤーが自分自身のミスで自 分にかけてしまったスペル、例えば飲んではいけないポーションを 飲んでしまった等は、含まれない。この能力はキャラクタのレベル とともに増加するのではあるが、多くの高いレベルの生き物は大変 良いスペルを唱える能力を持つため、それ故レベルによる増加は殆 ど感じられないかもしれない。高いWIS/賢さは、この能力を増す。 Stealth / ステルス この物音を立てずに行動できる能力は、非常に有用である。良いス テルス能力を持つキャラクタは、いつも敵を驚かせることができる ので、最初の一発が有利になる。同様に、生き物はステルス能力の 高いキャラクタに気付くのを完全に失敗するかもしれないし、プレ イヤーが戦闘を避けたがっているのを許してしまうかもしれない。 このスキルは種族とクラスに基づいて設定されている。そして、魔 法以外では増加したりしない。 Disarming / 罠解除 罠解除は、(安全に)罠を解除できる能力であり、罠やドアの鍵を 開ける能力をも含んでいる。罠解除に成功すると、キャラクタはい くらかの経験値を得る。罠は解除する前に見つけておかなければな らない。DEX/器用とINT/知能の両方が罠解除の能力を修正する。こ の能力はキャラクタのレベルとともに増加する。 Using Magical Devices / 魔法の道具を使う ワンド(杖)やスタッフ(棒)のような魔法の道具を使うには、経 験と知識が必要だ。メイジやプリーストのようなスペル使いは、そ れ故ウォーリアー(戦士)といった者よりもずっとよく魔法の道具 を使うことができる。このスキルはINT/知能で修正され、キャラク タのレベルとともに増加する。 Perception / 知覚 知覚は、特に積極的に探索したりすること無しに、何かに気がつく 能力である。このスキルは完全に種族やクラスに基づいており、魔 法以外で増加したりはしない。 Searching / 探索 探索は、秘密のドアや床のトラップ、箱に仕掛けられたトラップを 積極的に探すことである。ローグは最も探索に長けているが、メイ ジやレンジャー、そしてプリーストもそれなりに上手くやることが できる。このスキルは完全に種族やクラスに基づいており、魔法以 外で増加したりはしない。 Infravision / 熱視覚 熱視覚は、熱源を見ることができる能力である。大部分のダンジョ ンは涼しいか寒いくらいなので、熱視覚でプレイヤーが壁や物体を みることはできない。熱視覚は、ある距離を隔てても、あらゆる温 血動物を見ることができる。この能力は、光源があろうと無かろう と、全く同じように働く。モリアに巣食う大多数の生き物は冷血動 物なので、光源によって明るくされなければ見つけられないだろ う。すべての人間以外の種族は生まれつき熱視覚の能力を持つ。人 間は魔法によってのみ熱視覚の能力を得ることができる。 2.4. Choosing A Race / 種族の選択 モリアにおいては8つの異なる種族を選択することができる。いくつかの 種族は、なることのできる職業に関して制限があり、それぞれの種族は自 分自身のキャラクタのSTATSや能力の補正が設定されている。 Human / 人間 人間は基本のキャラクタで、全ての他の種族は人間との比較で説明 される。人間はあらゆるクラスを選択でき、そして全てに渡って平 均的である。人間は、他の種族よりも一生が短いため、速くレベル が上がる傾向がある。人間を選ぶとキャラクタの種族補正は一切起 らない。 Half-Elf / ハーフエルフ ハーフエルフは、人間よりも利口で素早いが、力は弱い傾向があ る。ハーフエルフは、探索、罠解除、知覚、ステルス、そして魔法 に長けているが、武器の扱いは苦手である。ハーフエルフは、どん なクラスを選ぶこともできる。 Elf / エルフ エルフは、人間よりも良い魔法使いになれるが、戦闘は下手であ る。彼らは、人間やハーフエルフよりも賢く素早い傾向があり、同 様にWIS/賢さも良い。エルフは、探索、罠解除、知覚、ステルス、 そして魔法に長けているが、武器の扱いは苦手である。エルフは、 パラディン以外のすべてのクラスを選ぶことができる。 Halfling / ハーフリング ハーフリングやホビットは、弓を射るとか物を投げるのが得意で、 良い抵抗判定を持っている。彼らは、探索、罠解除、知覚、そして ステルスも同様に得意である。それで、彼らは優秀なこそ泥になれ る(しかし、強盗と呼ばれる方を好んでいる……)。彼らは人間よ りもずっと弱く、ぶん殴るのが下手だ。ハーフリングは良い熱視覚 を持っているので、少し離れたところから温血生物を発見すること ができる。ハーフリングは、ウォーリアー(戦士)、メイジ、ある いはローグの内からなるものを選べる。 Gnome / ノーム ノームはドワーフよりも小さいが、ハーフリングよりは大きい。彼 らはハーフリングに似てはいるのだが、地上では、穴のような家に 住んでいる。ノームは悪戯者なので、もしユーモラスな方法で何か 殺すことができるなら、よりうまくやるだろう。ノームは素晴らし いメイジになれるし、良い抵抗判定も持っている。彼らは、探索、 罠解除、知覚、そしてステルスに長けている。彼らは人間よりも低 いSTR/腕力なので、手持ちの武器を使っても戦いはあまり得意では ない。ノームは良い熱視覚を持っているので、少し離れたところか ら温血生物を発見することができる。ノームは、ウォーリアー、メ イジ、プリースト、そしてローグの内からなるものを選べる。 Dwarf / ドワーフ ドワーフは頑固な鉱夫であり、また伝説のウォーリアーでもある。 ダンジョンはドワーフの天性の本拠地であるので、彼らがウォーリ アーやプリーストになるのは素晴らしい選択である。ドワーフは強 く、高いCON/耐久値を持つ傾向があるが、人間よりも遅く、知性も 劣る。彼らは非常に頑固でいくらかの知性を持つので、彼らに対し て唱えられたスペルに対して耐性を持っている。ドワーフは、地底 に住んでいるので、良い熱視覚を持っている。彼らは1つ大きな欠点 を持っている。ドワーフは、大声で歌ったり、何も良いこともない のに自分たちについて論じてみたり、空想上の敵に対して悲鳴を上 げてみたり、声高で高慢である。言い換えるなら、ドワーフは全く ステルスの能力がない。 Half-Orc / ハーフオーク ハーフオークは、優秀なウォーリアーになれるし、上品なプリース トにもなれる。しかし、その魔法はひどいものだ。彼らはステルス においてドワーフ並みに悪いし、探索、罠解除、そして知覚がひど い。ハーフオークは、醜いので、お面でもつけたほうが良い。彼ら は街で商品にお金を払いすぎる傾向がある。ハーフオークは、高い CON/耐久値やヒットポイントを持つ傾向があるという単純な理由 で、良いプリーストやローグになれる。 Half-Troll / ハーフトロル ハーフトロルは信じられないほど強く、全てのキャラクタの種族の 中で最も高いヒットポイントを持つ。彼らは非常に愚かで遅い。彼 らはウォーリアーか、ちょっと疑わしいがプリーストになれる。彼 らは探索、罠解除、知覚、そしてステルスが下手である。彼らは非 常に醜いので、ハーフオークが見つけるとしかめっ面をする。彼ら も、喜んで突然も走りだしたりもするのだが……。 2.4.1. Race Versus Skills and Stats / 種族vs.スキルとSTATS STAT、さいころ、そしてレベルアップに必要な経験値の種族の差による補 正値は、次の表にリストアップされている。 Str Int Wis Dex Con Chr Hit Dice Rqd Exp/level 腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 ヒットダイス 必要EXP/レベル Human 0 0 0 0 0 0 10 +0% Half-Elf -1 +1 0 +1 -1 +1 9 +10% Elf -1 +2 +1 +1 -2 +1 8 +20% Halfling -2 +2 +1 +3 +1 +1 6 +10% Gnome -1 +2 0 +2 +1 -2 7 +25% Dwarf +2 -3 +1 -2 +2 -3 9 +20% Half-Orc +2 -1 0 0 +1 -4 10 +10% Half-Troll +4 -4 -2 -4 +3 -6 12 +20% 種族の能力を互いに比較したものは、1が最低、最悪で、10が最高、最良 として、次の表にリストアップされている。 Disarm Search Stealth Percep Fight Bows Save Infra 罠解除 探索 ステルス 知覚 戦闘 飛び道具 抵抗判定 熱視覚 Human 5 5 5 5 5 5 5 None Half-Elf 6 7 7 6 4 6 6 20 feet Elf 8 9 7 7 3 9 7 30 feet Halfling 10 10 10 10 1 10 10 40 feet Gnome 9 7 9 9 2 8 9 30 feet Dwarf 6 8 3 5 9 5 8 50 feet Half-Orc 3 5 3 2 8 3 3 30 feet Half-Troll 1 1 1 1 10 1 1 30 feet 2.5. Choosing A Class / クラスの選択 種族の選択がすんだら、次はクラスの選択だ。ある特定の種族はいくつか 選択できないクラスがある。例えば、ハーフトロルはパラディンになるこ とができない。君がまだ初心者であるなら、最初の何回か冒険には、 ウォーリアーかローグを選ぶのが良い。スペルを唱えることは、生存のた めのテクニックをよく知っている、より経験を積んだプレイヤーであるこ とが、一般的には要求される。 Warrior / ウォーリアー(戦士) ウォーリアーは、難敵を粉々にぶった切ることで解決するような戦 闘とスラッシュのキャラクタであるが、時には魔法の道具に頼るこ ともある。ウォーリアーの主要なSTATSは、STR/腕力とCON/耐久で、 時にはDEX/器用にかなり助けられることもある。ウォーリアーは、 戦闘と飛び道具に長けているが、他のスキルは概して良くない。 Mage / メイジ(魔法使い) メイジは、機知のキャラクタである。戦闘によってダンジョンで生 き延びることはできないので、それ故に、打破、騙し、混乱、そし て逃亡などの魔法を使わなければならない。メイジは、スペルを使 うことに加えて、魔法の道具を取り合わせて使うことをしないと、 本当に生きていけない。他の誰よりもはるかに容易く魔法の道具を 高い水準でマスターすることができ、自分にかけられたスペルの効 果に耐える抵抗判定も最高である。INT/知能とDEX/器用が主要な STATSである。メイジが良いウォーリアーになることは不可能だが、 スペルは本当に専門領域である。 Priest / プリースト(僧侶) プリーストは、神聖なる献身のキャラクタである。ダンジョンの中 で待ち伏せる悪い奴等のみやっつけて探検していく。そして、もし うまく財宝が偶然彼の荷物に収まることになれば、さらに寺院の繁 栄がもたらされる! プリーストは神からスペルを受け取るので、 それ故、学ぶスペルをどれにするかを選ばない。魔法の道具を神の 道具と呼び、それについてよく知っているのだが、メイジが使うほ どうまく使える訳ではない。プリーストは良い抵抗判定を持つの で、刃のついたものよりは切れない武器を好むような、上品な ウォーリアーになるだろう。WIS/賢さとCHR/魅力が、プリーストの 主要なSTATである。 Rogue / ローグ(ならず者) ローグは、悪知恵で生きているキャラクタであるが、狭い場所での 戦闘には長けている。罠や鍵のマスターであり、ローグに解除でき ない道具をつくるのは不可能である。ローグは、高いステルスを 持っているので、周りにいる多くの生き物たちと戦わずにこっそり 行動できるし、こっそり近づいて最初の一撃を食らわせることだっ てできる。ローグの知覚は他のどんなクラスよりも高いので、特に 探索せずとも、何度も罠や隠されたドアに気付くだろう。ローグ は、ウォーリアーやパラディンよりは魔法の道具をうまく扱える が、それでもまだその効果を信頼できるレベルではない。ローグ は、多少のスペルを覚えることができるが、メイジが使えるような 強力な攻撃のスペルなどは覚えられない。ローグの主要なSTATSは INT/知能とDEX/器用である。 Ranger / レンジャー(魔法戦士) レンジャーは、ウォーリアー/メイジである。良いウォーリアーとし て、クラスの中で弓のような飛び道具には最も長けている。レン ジャーは、メイジよりも更にゆっくりではあるが、スペルを覚える こともできる。しかし、強力なスペルは殆ど覚えられない。レン ジャーは本当にデュアルクラスのキャラクタであるので、レベルを 上げるためにより多くの経験が要求される。レンジャーは、良いス テルス、良い知覚、良い探索、良い抵抗判定を持ち、魔法の道具の 扱いもうまい。主要なSTATSはINT/知能とDEX/器用である。 Paladin / パラディン(僧侶戦士) パラディンは、ウォーリアー/プリーストである。非常に良いウォー リアーで、ウォーリアークラスでは2番目に良いが、飛び道具はあま り得意ではない。プリーストよりは遅いが祈りを受けることがで き、最終的にすべての祈りを受けることができる。パラディンは本 当にデュアルクラスのキャラクタであるので、レベルを上げるため により多くの経験が要求される。パラディンは、能力値の多くが低 い。ステルス、知覚、探索、そして魔法の道具について特に低い。 神々を味方につけることによるまずまずの抵抗判定を持っている。 主要なSTATSはSTR/腕力とCHR/魅力である。 2.5.1. Race Versus Class / 種族vs.クラス Warrior Mage Priest Rogue Ranger Paladin Human Yes Yes Yes Yes Yes Yes Half-Elf Yes Yes Yes Yes Yes Yes Elf Yes Yes Yes Yes Yes No Halfling Yes Yes No Yes No No Gnome Yes Yes Yes Yes No No Dwarf Yes No Yes No No No Half-Orc Yes No Yes Yes No No Half-Troll Yes No Yes No No No 2.5.2. Class Versus Skills / クラスvs.スキル クラスの能力を互いに比較したものは、1が最低、最悪で、10が最高、最 良として、次の表にリストアップされている。 Save Stea- Magic Extra Fight Bows Throw lth Disarm Device Percep Search Exp/lev 飛び 抵抗 魔法の 必要EXP 戦闘 道具 判定 ステルス 罠解除 道具 知覚 探索 /レベル Warrior 10 6 3 2 4 3 2 2 +0% Mage 2 1 10 5 6 10 8 5 +30% Priest 4 3 6 5 3 8 4 4 +20% Rogue 8 9 7 10 10 6 10 10 +0% Ranger 6 10 8 7 6 7 6 6 +40% Paladin 9 5 4 2 2 4 2 2 +35% 3. Adventuring / 冒険 キャラクタを作成したら、モリアの冒険に出る。スクリーン上のシンボル は、ダンジョンの壁、床、物体、特徴的なもの、そして待ち伏せている生 き物たちを表現している。冒険中、キャラクタに指示するには、1文字の コマンドを使う。 モリアのシンボルとコマンドは、各々、内容の理解を助ける文字を含んで いる。冒険に出る前に、これらの説明部分を読んでおくべきだ。最後に は、街の階層(地上階)と冒険に関してのいくつかの一般的なヘルプが含 まれている。 4. Symbols On Your Map / マップ上のシンボル マップ上のシンボルは3つのカテゴリに分けることができる: ダンジョ ンの壁、床、ドア、そして罠などの特徴的なもの; 宝、武器、魔法の道 具等の拾い上げられる物体; そしてダンジョンにいて動いたり動かな かったりする生き物、概ねキャラクタがうまくやっていくには概ね有害な もの、である。いくつかのシンボルは2つ以上のカテゴリに入る。財宝は 壁の中に埋め込まれているかもしれないし、拾い出すには壁を取り除かな ければならないことも覚えておく必要がある。 全てのシンボルとその意味を覚えておく必要まではないだろう。単に 「/」コマンドで、マップ上出現した文字が何であるか識別できる。更な る手助けとして、コマンドのセクションを掲げておく。 Features / 特色 . A floor space, or hidden trap 1 Entrance to General Store 床の空間、もしくは隠された罠 雑貨屋の入り口 # A wall 2 Entrance to Armory 壁 防具屋の入り口 ' An open door 3 Entrance to Weapon Smith 開いているドア ウェポンスミスの店の入り口 + A closed door 4 Entrance to Temple 閉じているドア 寺院の入り口 ^ A trap 5 Entrance to Alchemy Shop 罠 錬金術師の店の入り口 < A staircase up 6 Entrance to Magic Shop 上り階段 マジックユーザの店の入り口 > A staircase down : Obstructing rubble 下り階段 邪魔な砕石 ; A loose floor stone An open pit (Blank) 動かせる床石 開いた穴(空白) % A mineral vein @ The character 鉱脈 キャラクタ(プレイヤー) Objects / もの(オブジェクト) ! A flask or potion ? A scroll フラスコ、ポーション スクロール " An amulet [ Hard armor アミュレット(お守り) ハードアーマー(重鎧) $ Money (Can be embedded) \ A hafted weapon 金銭(埋蔵も可) 柄の付いた武器 & A chest ] Misc. armor チェスト(箱) 様々なアーマー(鎧) ( Soft armor _ A staff ソフトアーマー(軽鎧) スタッフ(棒) ) A shield { Missile (arrow, bolt, pebble) シールド(盾) 弾(矢、ボルト、小石) * Gems (Can be embedded) | Sword or dagger 宝石(埋蔵?) 剣またはダガー(短剣) - A wand } Missile arm (Bow, X-bow, sling) ワンド(杖) 飛び道具(弓、クロスボウ、スリング) / A pole-arm ~ Misc 棒の武器 雑多なもの = A ring , Food 指輪 食料 s A skeleton 骸骨 Creatures / 生き物 a Giant Ant A Giant Ant Lion b Giant Bat B The Balrog c Giant Centipede C Gelatinous Cube d Dragon D Ancient Dragon e Floating Eye E Elemental f Giant Frog F Fly g Golem G Ghost h Harpy H Hobgoblin i Icky-Thing I j Jackal J Jelly k Kobold K Killer Beetle l Giant Louse L Lich m Mold M Mummy n Naga N o Orc or Ogre O Ooze p Human(oid) P Giant Human(oid) q Quasit Q Quylthulg r Rodent R Reptile s Skeleton S Scorpion t Giant Tick T Troll u U Umber Hulk v V Vampire w Worm or Worm Mass W Wight or Wraith x X Xorn y Yeek Y Yeti z Zombie Z $ Creeping Coins , Mushroom Patch 5. Commands / コマンド 全てのコマンドは1つのキーを押すことで入力できる。いくつかのコマン ドは大文字やコントロール文字であるので、[Shift]キーや[Ctrl]キーを 押しながら、キーを押す必要がある。特別な機能として、[Ctrl]キーは、 1ストロークで入力することもできるが、「^」を先に押してから押すこと で2ストロークで入力することもできる。 2組のコマンドセットがある: オリジナルのセットでデフォルトのも の、そしてローグ風コマンドのセットだ。ローグ風コマンドは、特にテン キーのないPCを使っている場合、一般的に便利だろう。 次の表は、2種類のコマンドセットの要約である。いくつかのコマンドは オプションのカウントを先に入れてから入力することもできるし、またあ るコマンドは続いて方向を指示してやらなければならない。これらは、先 にカウントが付けられるものについては左に「@」を、後で方向を指示す る必要があるものには右に「~」を付けることで示している。もし特別な コマンドが更に追加のキー入力を必要とする場合は、後でそのための入力 プロンプトが出る。 Original command summary. オリジナルコマンドの要約 a Aim and fire a wand @ B ~ Bash (object/creature) ワンドで狙って撃つ ぶん殴る(もの/生き物) b Browse a book C Change name 本の閲覧 名前の変更 c ~ Close a door @ D ~ Disarm a trap/chest ドアを閉める 罠/箱の罠解除 d Drop an item E Eat some food アイテムを落とす 食事を取る e Equipment list F Fill lamp with oil 装備品リスト ランプにオイルを充填 f Fire/Throw an item G Gain new magic spells アイテムを撃つ/投げる 新魔法スペルを獲得 i Inventory list L Locate with map 持ち物リスト マップ上の位置 @ j ~ Jam a door with spike M Map shown reduced size 大釘でドアを塞ぐ 縮小マップ表示 l ~ Look given direction @ R Rest for a period 指定方向を見る 一定期間休憩 m Magic spell casting S Search Mode 魔法のスペルをとなえる 探索モード @ o ~ Open a door/chest @ T ~ Tunnel in a direction ドア/箱を開ける 指定方向にトンネルを掘る p Pray V View scoreboard 祈る スコアボードを見る q Quaff a potion = Set options ポーションを飲む オプションを設定 r Read a scroll ? Command quick reference スクロールを読む コマンドクイック リファレンス @ s Search for trap or door { Inscribe an object 罠やドアを探索 ものに銘を刻む t Take off an item @ - ~ Move without pickup アイテムを脱ぐ 拾わずに移動 u Use a staff . ~ Run in direction スタッフを使う 指定方向に走る v Version, credits and manual / Identify a character バージョン、クレジット、マニュアル 文字を識別 w Wear/Wield an item CTRL-K Quit the game アイテムを着る/装備する ゲームを終了 x Exchange weapon @ CTRL-P Repeat the last message 武器を交換 直前のメッセージを繰り返す < Go up an up staircase CTRL-X Save character and quit 上り階段を登る キャラクタをセーブして終了 > Go down a down staircase @ ~ for movement 下り階段を降りる 移動用 Rogue like command summary. ローグ風コマンドの要約 c ~ Close a door C Character description ドアを閉める キャラクタの説明 d Drop an item @ D ~ Disarm a trap/chest アイテムを捨てる 罠/箱の罠解除 e Equipment list E Eat some food 装備品リスト 食事を取る @ f ~ Force/bash item/monster F Fill lamp with oil 力/ぶん殴る アイテム/怪物 ランプにオイルを充填 i Inventory list G Gain new magic spells 持ち物リスト 新魔法スペルを獲得 m magic spell casting M Map shown reduced size 魔法のスペルをとなえる 縮小マップ表示 @ o ~ Open a door/chest P Peruse a book ドア/箱を開ける 本を読む p Pray Q Quit the game 祈る ゲームを終了 q Quaff a potion @ R Rest for a period ポーションを飲む 一定期間休養 r Read a scroll @ S ~ Spike a door スクロールを読む ドアを大釘で打ち付ける @ s Search for trap or door T Take off an item 罠やドアの探索 アイテムを脱ぐ t Throw an item V View scores アイテムを投げる スコアを見る v Version, and manual W Where: locate self バージョン、マニュアル どこ: 自分の位置 w Wear/Wield an item X Exchange weapon アイテムを着る/装備する 武器を交換 x ~ Examine surroundings Z Zap a staff 辺りを調べる スタッフを撃つ z Zap a wand # Search Mode ワンドを撃つ 探索モード = Set options < Go up an up staircase オプションを設定 上り階段を登る / Identify a character > Go down a down stair 文字を識別 下り階段を降りる @ CTRL-P Previous message review { Inscribe an object 直前のメッセージを見る ものに銘を刻む @ - ~ Move without pickup ? Type this page 拾わずに移動 このページを表示 @ CTRL ~ Tunnel in a direction CTRL-X Save game and exit 指定方向にトンネルを掘る ゲームをセーブ終了 @ SHFT ~ Run in direction @ ~ for movement 指定方向に走る 移動用 5.1. Special keys. / 特別なキー ある特別なコマンドはいつでも入力可能だ。それは[Ctrl]-[R]で、一度入 力すると、(プログラムの不備などで画面表示が乱れているときなどに) スクリーンを再表示してくれる。これはどんな入力待ちの状態でも使える が、それ以外では無視される。 UNIXや類似のシステムで実行している場合、モリアで、いくつか追加の特 別な文字を使うことができる。特別な文字[Ctrl]-[C]は、モリアを中断 し、本当にキャラクタを殺害してゲームを中断しても良いかどうか訪ねて くる。もし死なない方を選べば、休憩、走る、リピートカウント付きのコ マンドなどは強制的に終了させられる以外、モリアは単に以前の続きをす るだけである。[Ctrl]-[Z]でゲームを中断し、オリジナルのコマンドシェ ルに行ける。この場合、モリアは終了しないし、いつでもシェルから再出 発することもできる。また、通常のシェルコマンドを実行できる特別なコ マンド「!」が使える。終了次第、モリアは再スタートする。 要求や参照のための多くの入力において、[Esc]キーでコマンドを中止す ることができる。「-more-」プロンプトに対しては、メッセージを読み終 わったら、スペースキー、[Esc]キー、[Enter]キー([Ctrl]-[M])、また はラインフィード([Ctrl]-[J])で、続けることができる。 コントロール文字の代わりに、「^」に続けて適切なアルファベット文字 を打つことでコマンドを入力することも可能である。これは、外部プロセ スやOSによってコントロール文字が横取りされてしまうような環境でモリ アを実行する場合に有効である。 5.2. Direction. / 方向 オリジナルのコマンドセットの場合、方向は、テンキーの適切な方向の数 字で指示する。ローグ風コマンドセットの場合は、方向は「hykulnjb」の うちの1文字で指示する。また、キーボード上の相対的なキーの位置は、 方向に関しての手がかりとなる。オリジナルコマンドセットの数字の 「5」、そしてローグ風コマンドの「.」は、方向を指示しない。これは、 移動命令(一箇所にとどまる)とか見るコマンド(すべての方向を見る) 場合にのみ使える。 Original Directions オリジナルの方向 \ | / 7 8 9 - 4 6 - 1 2 3 / | \ Rogue-like Directions ローグ風の方向 \ | / \ / y k u y u | - h l - - h j k l - | b j n b n / | \ / \ 移動は、方向を指示するだけである。生き物がいたり閉じられたドアのよ うな邪魔をするものがない限り、床の上に乗ったり通ったりできる。 他のコマンドは、方向を入力するプロンプトを出す。 キャラクタを一度に1歩ずつ進めるのは、時間が掛かるしうんざりする。 だから、より速く済ませる方法が用意されている。オリジナルのコマンド セットの場合、「.」コマンドで走ることができ、何か意味のあることが 起こるまでその方向に進み続けることができる。例えば、「.」キーを押 した後で方向「8」を入力すると、キャラクタはスクリーンを上方向に動 き続け、何か1つでも条件を満足する状況が生まれた時に初めて停止す る。ローグ風コマンドセットの場合は、[Shift]キーを押しながら方向の キーを押すことで、何かがあるまで指定の方向に移動し続ける。止まる条 件は、下記のrun/走るコマンドの説明の中で、より完全なものを掲げてい る。 5.3. Command counts. / コマンドカウント いくつかのコマンドは、カウントで前に指定された固定的な回数だけ繰り 返し実行できる。カウントの付けられたコマンドは、カウント分の繰り返 しが終わるか、何かの文字を押すか、攻撃されたとか何か意味深いことの 起こるまで繰り返される。このように、カウントの付けられたコマンド は、他の生き物に攻撃されるとそこで終わる。コマンドが繰り返され続け ている間は、画面最下部のコマンドライン上に、後何回繰り返しが残って いるかが表示され続ける。 ローグ風モードでコマンドにカウントを付けるには、回数を示す数字を入 力した後コマンドを入力する。カウントに0を入れると、デフォルトのカ ウント99に扱われる。 オリジナルモードでコマンドにカウントを付けるには、まず「#」を入力 した後でその回数の数字を入れる。移動命令にカウントを付ける(移動命 令自体も数字である)には、回数の後でスペースキーを押すと、コマンド を入れるためのプロンプトが出るので入力する。 カウントの付けられたコマンドは、成功し終えたり何者かに攻撃されたり すると自動的に停止するので、探索やトンネルを掘るなどの場合に非常に 有用である。いずれかのキーで、カウントの付けられた命令やrun/走るコ マンドを、強制的に終了させることもできる。この(停止させるのに使っ た)文字は無視されるが、スペースキーや[Esc]キーはコマンドとしては いつも無視されるので、これらのキーで止めるのがより安全である。 5.4. Selection of objects. / ものの選択 使用するものを特定するためにプロンプトを出すコマンドは、たくさんあ る。例えば、read a scroll/スクロールを読むコマンドは、持っているス クロールの内で、読みたいのはどれかを聞いてくる。そのような場合は、 アルファベットの文字を入力することで選べる; もし自分の荷物の中か ら選ぶ場合、数字の銘が付いているアイテムは同様に数字で入力できる。 プロンプトには選べる文字の一覧が出るし、「*」キーで利用できるオプ ションの全てをリストアップさせることもできる。 特別なものは、大文字と小文字で選択しても良い。小文字や数字を使う と、選択するとすぐに反応する。大文字を使うと、特別なオプションが表 示され、選択を確認して受け入れるか撤回するかを選択することができ る。大文字での選択はこのように安全ではあるが、余分なキー入力が必要 になる。 5.5. Command descriptions / コマンドの記述 以下のコマンドの記述は、オリジナルのキー割付によるものである。ロー グ風のコマンドがそれと異なる場合は、コマンド名に続く{ }の中に記 述している。 B - Bash. / ぶん殴る {f - force / 力} bash/ぶん殴るコマンドは、ドアや箱をぶち壊して開けたり、敵をぶ ん殴ったりするものだ。ぶん殴る能力は、体重とSTR/腕力とともに 増加する。その上、敵をぶん殴るときは、体でをぶん殴るか、シー ルドを使っているならシールドでより効果的にぶん殴るかのいずれ かを行う。 ドアをぶん殴るとバランスを失って倒れてしまうかもしれないが、 これは通常問題はないだろう。大釘で閉じられて開かないドアは、 ぶん殴ることによってのみ開けることができる。鍵のかかったドア も同様にぶん殴って開けられるかもしれない。ドアをぶん殴って開 けると、永久に壊れたままになってしまう。 生き物をぶん殴ると、自分と敵の両方に影響が出る。DEX/器用に よっては、敵に自由な行動を許してしまい、バランスを失って投げ つけられるようなことが起こったり起こらなかったりする。ぶん殴 るのに成功すると、敵はバランスを崩してぶん投げられてしまい、 自分に更に打撃を加えたり走って逃げたりできる機会が生まれてく る。ancient dragons/古代ドラゴンのような巨大な生き物に対し て、うまくぶん殴ることは、難しいか不可能かのどちらかである。 プレイヤーは、シールドを持っているなら、自動的に体ではなく シールドでぶん殴るようになる。シールドでぶん殴ると、シールド の分のダメージを加えられるので、より効果的になる。サイズと材 質の両方が、シールドによるダメージに影響する。 カウントをこの命令に適用することもできるが、バランスを崩して 投げられてしまうと、カウントはすぐにリセットされてしまうだろ う。 C - Print character (to screen or file). / (スクリーンやファイル に)キャラクタを表示 このコマンドで、プレイヤーは、キャラクタを端末のスクリーン上 に表示するか、キャラクタの全情報リストをファイルに書きだすか することができる。ファイルの方を選ぶと、キャラクタの歴史、装 備、そして持ち物リストも含まれる。 D - Disarm a trap. / 罠解除 床の上の罠や、罠の仕掛けられた箱の、罠の解除を試すことができ る。もし罠の解除に失敗すると、ヘマをやって罠を作動させてしま うかもしれない。search/探索コマンドで発見した後でのみ、箱の罠 を解除することができる。このコマンドはカウントを使うことがで きる。 E - Eat some food. / 食事を取る キャラクタは、生きていくために、時折ものを食べなければならな い。キャラクタの腹が減ってくると、スクリーンの最下段に 「Hungry / 空腹」というメッセージが現れる。もしキャラクタが十 分長い間空腹のままでいると、「weak / 衰弱」して、結局「faint / 瀕死」になり、そして最後には飢餓により「die / 死」んでしま う。 F - Fill a lamp or lantern with oil. / ランプやランタンにオイルを 補充 もしキャラクタが灯りにランプを使っていて、持ち物にオイルの 入ったフラスコがあるのなら、この命令を使って補給することがで きる。ランプには最大15000ターン分光っていられる容量があり、 個々のフラスコには7500ターン分のオイルが入っている。 G - Gain new spells. / 新しいスペルを獲得 実際に新しいスペルを学ぶ際、このコマンドを使う必要がある。い くつかのスペルを学ぶことのできる時、スクリーンの最下段のス テータスラインに「Study / 学習」の文字が出る。メイジ、ロー グ、そしてレンジャーは、学ぶことのできる新しいスペルの載って いる魔法の本を持っていなければならない。プリーストとパラディ ンは、自分たちの神によって祈りを得られ、祈りを学ぶ前にそれの 載っている聖書を必要とはしない。ただし、祈りを使うためには、 その本が必要となる。 L - Location on map. / マップ上の配置 {W - where / どこにいるか} location/マップ上の配置コマンドで、現在いるダンジョンの階のす べての部分を見ることができる。表示されたダンジョンのビュー は、現在の位置をできるだけ中心に近い所に持ってくるように、ず らされている。表示されたマップを8方向にずらすこともできる。 個々の移動は、スクリーンの半分だけ見えている部分をずらす。一 番上の行には、それぞれのスクリーンの半分の高さと幅を持ってい る、マップのセクション番号が表示され、現在の位置からどの方向 の部分を表示しているかを示している。ディスプレイ上に自分が表 示されていない状態でこのコマンドを抜けると、再び中央に表示さ れるようになる。 M - Map shown reduced size. / 縮小マップ表示 このコマンドは、スクリーン上に9分の1に縮小した全体マップを表 示する。9つの場所のマップのすべての文字をスクリーンに入れるの で、ダンジョンの主要な特徴だけしか見ることはできない。現在の 位置に対して、どこに階段があるか見つけるために、特に有効な機 能である。また、まだ探検していないエリアがどこであるか見つけ るのにも有効である。 R - Rest for a number of turns. / 何ターンか休憩 移動できない方向への移動コマンドで、1ターンの間休むことができ る。より長い期間休むためには、キャラクタを休ませたいターン数 を入力した後、Rest/休憩コマンドを使うと良い。Restコマンドは、 指定の期間が終わるか、キャラクタが何かさまよう生き物とかに起 こされるとか、または空腹になったとか、盲目になっている期間が 終わったとか、そういったことが起こるまで続けられる。くたびれ たキャラクタにいくらかのヒットポイントを取り戻すために休むの は良い方法であるが、頻繁に休むとたくさんの食料が必要になるこ とも知っておく必要がある。 もし、偶然、長すぎる期間のrestをしてしまったとか、restの期間 を変更したくなったというような場合、適当なキーを押してキャラ クタを起こすこともできる。スペースキーがもっとも良い。もし何 かのキーを押す直前にrestコマンドが終了してしまっていたとして も、スペースキーはコマンドとしては無視されるからだ。 カウントを先に入力しておいてrestコマンドを実行するのが可能で あるのと同様、Restコマンドと移動できない方向への無効な移動コ マンドのどちらを使うのも可能である。 もしrestカウントに「*」を入力すると、キャラクタはヒットポイン トとマナの両方が最大値になるまでrestし続ける。これも前述のと おり、何か意味のあることが起こったら直ちにrestを辞めるので問 題はない。 S - Search mode toggle. / 探索のトグル {#} Searching toggle/探索のトグルは、 探索モードに入ったり出たり できる。最初にキーを押すと、スクリーンの最下段に「Serching / 探索中」というメッセージが出る。この状態では、個々のコマンド に2ターン掛かるようになる。1ターンはそれぞれのコマンドで、も う1ターンは探索にかかるからである。これは、ダンジョンで行動に 2倍の時間がかかることを意味しているので、食べ物も2倍消費して しまう。もし生き物が突然攻撃してきたような場合、自動的に探索 モードから抜けるようになっている。もう一度「S」{あるいは#} を押すことで、探索モードを抜けることもできる。 T - Tunnel through rock. / 岩にトンネルを掘る {control-} Tunneling (Mining)/トンネルを掘る(採掘する)のは、非常に有用 な技術である。モリアのダンジョンには、4種類の岩がある:  Permanent Rock/永遠の岩、Granite Rock/花崗岩、Magma Intrusion/マグマの貫入、そしてQuartz Veins/水晶の鉱脈である。 Permanent Rock/永遠の岩は、本当に永遠のものである。Granite/花 崗岩は、非常に硬いので、掘り抜くのが非常に困難である上、高価 な貴金属類を含んではいない。Magma/マグマやQuartz veins/水晶の 鉱脈は、より柔らかく、時折、「$」や「*」で表示される、高価な 貴金属類や宝石類を含んでいることもある。貴金属や宝石が壁の中 に埋まっているかどうか知るには、壁を壊したりして動かすと良 い。もし、壁を壊したり動かしたりできないのであれば、掘り出す しか無い。マグマや水晶を他の岩の種類とは別の表示にするオプ ションもある。 Tunneling/トンネルを掘るのを、素手でするのは *非常に* 難しい ので、シャベルかピック(つるはし)を使って掘ると良い。普通に 掘るよりもずっと速く掘れ、力も要らないという魔法のシャベルや ピックを見つけることもできる。 Tunneling/トンネルを掘るのは、カウントを使うこともできる。 V - View scoreboard. / スコアボードを見る このコマンドは、スクリーン上のスコアボードに、内容を表示す る。マルチユーザシステムの場合、最初に「V」を押すと自分のスコ アだけを、もう一度「V」を押すと全てのユーザのスコアを表示す る。 a - Aim a wand. / ワンドで狙う {z - zap/撃つ} ワンドは、撃つ方向を狙わなければならない。ワンドは、魔法の道 具であり、プレイヤーの魔法の道具能力を消費する。効果は2種類あ り、最初に当たった生き物や物体だけに効果があるか、ワンドで 狙った方向にあるものなんでも全てに影響するかのいずれかであ る。ドアや壁のような障害物があると、ワンドから撃たれた効果 は、一般的にはそれより遠くに届かない。 b - Browse a book. / 本の閲覧 {P - peruse / 読む} 自分の領域の本だけを読むことができる。それ故、魔法使いは、魔 法の本は読むことができるが、聖書は読めない。ウォーリアーは、 どちらの種類の本も読めない。browse/閲覧コマンドを使うと、総て のスペルや祈りが表示され、レベルや唱えるのに消費するマナの 量、そのスペルや祈りを知っているかなどの情報が表示される。4冊 の本に31の異なる魔法のスペルが、別の4冊には31の異なる祈りが 載っている。 c - Close a door. / ドアを閉める 知性がないか、ある特定の生き物は、ドアを開けることができな い。それ故、ドアを閉めておくと襲われずに済む。開いているドア のすぐ側でしか閉めることはできないし、また壊れているドアは閉 められない。ドアをぶん殴って開けると、壊れてしまうだろう。 d - Drop an object from your inventory. / 持ち物を捨てる 床の何もない所に、持っているものを捨てることができる。ドアや 罠は、ある意味、ものと考えられるので、そこにも捨てることはで きない。同じ種類のものをいくつか持っている場合、1つだけ捨てる のか、全部なのかのプロンプトが出る。装備しているものや着てい るものを直接捨てることも可能である。 e - Display a list of equipment being used. / 使用中の装備のリス トを表示する Equipment/使用中装備リストコマンドを使うと、キャラクタがその とき使っている装備類のリストを表示する。個々の装備は付けられ る場所が決まっており、指輪が左右それぞれの手に合計2つ装備でき る以外は、それぞれのタイプの中では同時に1つだけしか使うことは できない。 f - Fire/Throw an object/use a missile weapon. / 点火/物を投 げつける/飛び道具を使う {t - throw / 投げつける} キャラクタは、持っているものを投げつけることができる。そのも のの重さによっては、部屋の外へ飛んでいくかもしれないし、すぐ 側に落ちてしまうかもしれない。矢のようなものを投げつける場 合、一度には1つしか使えない。 生き物に投げつける場合には、生き物に攻撃できるチャンスは、攻 撃のプラス、投げつける能力、そして投げつけるものの攻撃のプラ スによって決まる。一旦生き物を攻撃すると、その投げつけられた ものが何かのダメージを与えることもある(与えないこともあ る)。ダンジョンの中のある種の物体は、投げつけると非常に大き なダメージを与えることができるのだが、それが何であるのか、 はっきりと確定するのは難しい。オイルの入ったフラスコは、投げ つけられる前に火を付けられると思われる。それ故、生き物に当た ると、炎のダメージが与えられる。 弓を使って矢を射るには、単に弓を装備して、矢を投げつければ良 い。適当な武器を装備して、それに対応する弾薬を投げつけると、 ダメージや攻撃にエクストラプラスが付く。例えば、重いクロスボ ウでクロスボウボルトを撃てば、それは殺人者になってしまう……。 i - Display a list of objects being carried. / 持っているもののリ ストを表示 このコマンドは持っているすべてのもののリストを表示するが、現 在使用中のものは除外される。異なる種類のものを22種類まで持ち 運ぶことができるが、それには装備リストにあるものは含まれな い。STR/腕力により重量制限が決まり、そのぎりぎりまでの量のも のを運ぶことができる。 j - Jam a door with an iron spike. / 鉄の大釘(スパイク)で ドアを塞ぐ {S - spike / 大釘(スパイク)} ほとんどのヒューマノイドや多くの賢い生き物は、閉じられたドア を簡単に開けることができるし、鍵のかかったドアでも最終的には 通り抜けることができてしまう。それ故、ドアを塞ぐために大釘を 使うのが良い。ドアに打たれた個々の大釘で塞ぐ力は増すが、大釘 をもっと追加したからといって、塞ぐ力はそれを程増加するわけで もない。ドアを塞いでしまうのは非常に簡単なことなので、キャラ クタがぶん殴られないように、賢明に大釘を打ち付けておくほうが 良い。大きな生き物ほど、よりたやすくドアをぶち壊してしまう。 それ故、コボルドの足止めをするだけなら1つ大釘があれば良いが、 ドラゴンの足止めをするには20かそこらの大釘が必要になる。この コマンドは、カウントを使うことができる。 l - Look in a direction. / ある方向を見る {x - examine / 調 べる} Look/見るコマンドは、スクリーンに表示されたものや生き物の正確 な種類を識別するのに有効である。同様に、もし、ものの上に生き 物が乗っているなら、look/見るコマンドはその両方を表示する。 200フィート(20コマ)離れた所にある生き物やものまで見ることが できる。Look/見るコマンドは、生き物が自分に擦り寄ってこなくて も、自由に使うことができる。 ある特定の方向をLooking/見ると、2つの隣接した方向の円錐が丁度 オーバーラップするような、円錐形の視野の中のあらゆるものが記 述される。方向を指示しない「5」(または「.」)のLooking/見る が、そこで見られるすべてのものを表示する。 このコマンドは、モンスターの記憶にアクセスすることもできる。 生き物を見た時、その生き物の経験についての簡単な情報を見たい かどうかのプロンプトが出る。being attacked/被攻撃の章も参照の こと。 m - Cast a magic spell. / 魔法のスペルを唱える スペルを唱えるには、キャラクタが前もってスペルを学んでいなけ ればならないし、またその唱えたいスペルの載っている魔法の本を 持っていなければならない。個々のスペルの失敗の確率はかなり大 きいが、キャラクタのレベルが上がるに従って減少していく。もし キャラクタが十分なマナを持っていないなら、失敗する確率は大幅 に増え、CON/耐久のポイントを失うかどうかの賭けをしなければな らない。十分なマナのないときには、スペルを唱える際、確認のプ ロンプトが出る。キャラクタはスペルを本から読まなければならな いので、スペルを唱える際、盲目や混乱の状態であってはならない し、幾らかの明かりが必要にもなる。 o - Open a door, chest, or lock. / ドア、箱、鍵を開ける ドアや箱のようなものを空けるには、Open/開けるコマンドを使わな ければならない。もし鍵がかかっているなら、罠解除の能力をもと に、Open/開けるコマンドで鍵を開ける試みがなされる。もし罠が仕 掛けられているものを開けようとすると、罠が発動する。このコマ ンドはカウントを使うことができるから、鍵のかかったドアや箱を 開けるのに何回か必要な回数やっていみると良いだろう。 p - Read a prayer. / 祈りを唱える 祈りを有効にするには、キャラクタが既に祈りを学んでいなければ ならないし、唱えるべき祈りの載っている聖書を持っていなければ ならない。個々の祈りの失敗の確率はかなり大きいが、キャラクタ のレベルが上がるに従って減少していく。もしキャラクタが十分な マナを持っていないなら、失敗する確率は大幅に増え、CON/耐久の ポイントを失うかどうかの賭けをしなければならない。十分なマナ のないときには、スペルを唱える際、確認のプロンプトが出る。 キャラクタはスペルを本から読まなければならないので、スペルを 唱える際、盲目や混乱の状態であってはならないし、幾らかの明か りが必要でもある。 q - Quaff a potion. / ポーションを飲む ポーションを飲むにはQuaff/飲むコマンドを使う。ポーションは、 いくつかの方法でプレイヤーに影響を与える。ポーションの効果は 直ちに気がつくようなものかもしれないし、微妙であったり、全く 気が付かなかったりするかもしれない。 r - Read a scroll. / スクロールを読む スクロールを読むにはRead/読むコマンドを使う。ほとんどのスク ロールにあるスペルは、プレイヤーかプレイヤーのまわりのある範 囲に影響する; まれに、identify scrolls/識別のスクロールのよ うに、他のものに作用するものもある。identify scroll/識別のス クロールとrecharge scroll/再チャージのスクロールの2つは、今使 わずに将来のために[Esc]キーでキャンセルするという、読みかけて も発動させない方法がある。 s - Search general area one turn. / 1ターン、周りを探索 Search/探索コマンドは、プレイヤーの周りの隠された罠や秘密のド アを見つけるために用いる。殆どの場合、1ターン以上探索すること が必要になる。箱は一般的に罠が掛けられていることが多いので、 開けようとする前に、常にsearch/探索すべきだ。このコマンドはカ ウントを使えるので、結局それが何であるのかの確証を得たいのな ら非常に有用である。 t - Take off a piece of equipment. / 1つの装備を脱ぐ {T} Take Off/脱ぐコマンドは、使用中の装備を脱いで、持ち物に戻す。 時折、脱ぐことのできない呪われたアイテムに出くわすことがある だろう。呪われたアイテムは常に悪のもので、呪いを解いてからで ないと脱ぐことができない。 u - Use a staff. / スタッフを使う {Z - Zap / 撃つ} Use/使うコマンドは、スタッフを発動させる。スクロールのよう に、大部分のスタッフはある範囲に効果がある。一般的にスタッフ は他のアイテムよりもより強力であるので、思い通りに正しく使う のは難しい。 v - Display current version of game. / ゲームのバージョンを表示 Version/バージョンコマンドで、モリアの現在のバージョンのクレ ジットを表示する。 w - Wear or wield an item being carried. / 持っているアイテムを着 るまたは装備する 持っているものを着たり装備したりするには、Wear/Wield/着る/装 備コマンドを使う。もし既に同じ機能の別のものを身に着けている 場合は、先に自動的に取り外す; もし既に2つの指輪をしているな ら、どちらを取り外すのか選ばなければならない。 x - Exchange primary and secondary weapons. / 武器の第1と第2を交 換 {X} 第2の武器とは、時々必要になる任意の武器である。持ち物の中をあ ちこち探す代わりに、武器を使用準備ができたままにしておくため にexchange/交換コマンドを使うことができる。例えば、通常は弓を 使い続けたいが、接近戦だけソードを使いたいというような場合、 ソードを装備して、exchange/交換コマンドでそれを第2武器に回 し、そして弓を装備する。もし突然ソードが必要になったら、単に exchange/交換コマンドを使うことで、弓とソードを持ち替えること ができる。 / - Identify a character shown on screen. / スクリーン上の文字を 識別 識別コマンドを使うと、スクリーン上に表示されている文字が何を 表しているかが分かる。例えば、「/.」と入力すると、「.」が表し ているのが1区画の床であることが分かる。生き物に対して使った場 合、識別コマンドは、生き物を特定するわけではなく、どんなクラ スの生き物かということしか分からない; それ故、こういった詳 細な情報のためにはlook/見るコマンドが必要である。 もし、モンスターの記憶の中に既にその生き物の文字があれば、そ の文字の識別されている生き物の情報の一文を見るかどうかのプロ ンプトが出る。このように、いくつかの生き物たちは、同一視され てしまうことがある。何らかの生き物の説明が出た所で[Esc]キーを 押すと、表示を中止してコマンド待ちに戻る。being attacked/被攻 撃の章も参照のこと。 ? - Display a list of commands. / コマンドリストの表示 ?コマンドは、スクリーンにクイックリファレンスヘルプページを表 示する。 - - Move without pickup. / 拾わずに移動 これに続けて移動コマンドを入力すると、どんなものが落ちていて も、拾わずに移動する。この命令はカウントを組み合わせることが できる。 = - Set options. / オプションを設定 モリアの様々なオプションを自由に設定する。設定できるオプショ ンは: (1) Cut known corners when running. / 走っている間、知っている曲 がり角を45°にショートカット これはデフォルトでオンだ。探索 モードがオンになっていて、すべての曲がり角ですべての方向に隠 しドアが無いかどうか探すようになっているのを、探索しないよう にする。 (2) Examine potential corners when running. / 走っている間、曲 がり角があるか調査する これはデフォルトでオンだ。行ったこと もない廊下の曲がり角でも、それにそって走るようになる。しかし ながら、生き物から逃げるために走っている場合、このオプション はオフにしたほうが良いかもしれない。生き物は曲がり角を調査し ないので、速いからだ。 (3) Print self during a run. / 走っている間もスクリーンを更新す る これはデフォルトでオフだ。スクリーンの更新が速くなるから だ。 (4) Stop when map sector changes. / マップがスクロールすると停 止 これはデフォルトでオフだ。しかし、オンに切り替えると、視 界にダンジョンの新しい部分が見えたとき、いつも走るのを止める ようにできる。 (5) Treat open doors as empty space while running. / 走っている 間、開いているドアを単なる空間として扱う これはデフォルトは オフで、開いているドアに駆け寄るといつも、走るのをやめる。 (6) Prompt to pick up objects. / 物を拾うときにプロンプトを出す これはデフォルトはオフで、歩いて行くところにものがあると自動 的に拾い上げていく。このオプションをオンにすると、全ての場 合、そのものの記述が出て、本当にそれを拾いたいかどうか確かめ るプロンプトが出るようになる。 (7) Rogue like command set. / ローグ風コマンドセット このオプ ションは使用するコマンドセットを設定する。デフォルトでオフに なっている。 (8) Show weights in inventory. / 持ち物リストに重さも表示 これは デフォルトでオフだ: スイッチをオンにすると、持ち物リストや 装備リストに、全てのものの重さが含まれるようになる。持ち物が 既に非常に重い場合には、これを知ることが有効であるかもしれな い。 (9) Highlight and notice mineral seams. / 鉱物の含む地層をハイラ イト表示 これはデフォルトでオフだ。スイッチをオンにすると、 水晶やマグマが「#」の代りに「%」で表示されるようになる; 同 様に、look/見るコマンドも、これらを意味のあるものとして取り扱 うようになる。これは、採掘をする場合に便利だ。このオプション は、その後で表示されるものを除いて、直ちにすべての鉱物をハイ ライトするものではない。全ての鉱物を表示するには、「Locate/配 置」(もしくは「Where/どこにいるか」)コマンドで、丁度マップ を全部回れるようにちょっとずつ動かせば良い。 (10)Beep for invalid character. / 無効な文字にビープ音 これはデ フォルトでオンだ。オンにすると、まだ学んでいないスペルを選ん だ場合など、プログラムは大部分の無効な文字の入力に対してビー プ音を鳴らす。オフにすると、一切ビープ音はならない。 (11)Display rest/repeat counts. / 休憩/繰り返しのカウントを表示 これはデフォルトでオンだ。オンにすると、プログラムは休憩や繰 り返しコマンドの残りのターン数を随時表示し続ける。2400bpsかそ れ以下の接続で遊ぶとか、非常に遅いマイクロコンピュータで遊ぶ 場合には、これをオフにすると休憩や繰り返しコマンドが非常に速 くなるだろう。 これらすべてのオプション設定は、あなたが死んだ後でさえも、 セーブファイルの中に残っていく。 ^P - Previous message. / 直前のメッセージ [Ctrl]-[P]コマンドは、スクリーンの最上部に、最後に表示した メッセージを再表示する。再度[Ctrl]-[P]で、保存されているメッ セージすべてを表示する。いくつ前までのメッセージを表示するか 指定するのに、カウントを指定することもできる。ある時点におい て、直前のたった22のメッセージだけが保存されている。 ^K - Quit the game without saving. / 保存せずに終了 {Q} [Ctrl]-[K]コマンドは、キャラクタを保存せずにゲームを終了する (すなわち、彼/彼女を殺すことだ)。一旦この方法で終了してしま うと、キャラクタを復活させるのは不可能である。 ^X - Save your character and exit the game. / キャラクタをセーブ してゲーム終了 後で再スタートできるようにゲームをセーブしておくには、 [Ctrl]-[X]コマンドを使う。システムエラーのためにゲームがク ラッシュした場合も、セーブファイルは同様に生成される。死んで しまうと、モンスターの記憶とオプション設定だけしか含まれない セーブファイルが生成される。 { - Inscribe an object. / ものに銘を刻む このコマンドは、ものに短い文字列で銘を刻むために使われる。銘 は12文字が限界だ。銘はある特定の一つのものだけに刻まれ、全て の同種のもの全部に自動的に刻まれていくわけではない。ある環境 のもとで、モリアは自分で銘を刻む: 呪われているとか魔法がか けられているとかがわかっている場合や、識別されていないのに試 してみたとか。この最後の場合、モリアは実際、すべてのそのよう な項目を注意深く銘に刻む。 もし1文字の数字をアイテムの銘として刻むなら、その数字は荷物か ら出してそれを使ったり、着たり、或いは装備したりするときに、 それを参照する数字として使える。例えば、荷物に入っているピッ クに1という銘を刻むと、全部のも持ち物リストからどれがピックの 項目であるか調べたりすること無しに、項目1を装備するだけでピッ クに切り替えられる。 ! - Shell out of game. / ゲームからシェルに抜ける シェルコマンド「!」を使うと、UNIXやMSDOSのコマンドを実行する ために、一時的にゲームから抜ける。exitと入力すると、シェル用 のプロセスを終了して、再びゲームに戻れる。Macintoshバージョン には実装されていない。 < - Go up an up staircase. / 上り階段を登る 上り階段のところに来たなら、「<」コマンドで階段を1階分登れ る。街の階層を除くすべての階に、常に1つ、上り階段が存在する (たやすく見つかるというわけではない)。階段を登ると、常に新 しいダンジョンが生成される(その都度、マップが変わる)。街の 階層だけは、キャラクタが生きている限りずっと同じ物が継続され ていく。 > - Go down a down staircase. / 下り階段を降りる 下り階段の一番上にいるなら、「>」コマンドで階段を1階分降りら れる。街の階層を除く全ての階に、常に2つか3つの下り階段が存在 する。街の階層だけは、下り階段は常に1つだけである。階段を降り ると、常に新しいダンジョンが生成される(その都度、マップが変 わる)。 . - Run in direction. / ある方向に走る {shift} 走るコマンドは、2方向のどちらへ進むか選択しなければならないと か、何か意味のあることが起こるとかするまで、指定の方向に走り 続ける。これには、曲がり角やスクリーンの境界部分でどういう挙 動をするか決めるオプションがある。より正確な、走るのを止める ための条件は、次のとおりである: (1) スクリーン上、生き物が移動先にすでにいる場合や、生き物から攻 撃されたりスペルを唱えられた。 (2) 何かの物体、またはドア、罠などの隣に来た。 (3) 広い部屋の端、通路の終点、通路の交差点、または壁に空いた穴に 出くわした。 (4) 走っている間に、いずれかのキーを押すと、走るのを止める。その 止めるときに使ったキーは無視される。キーを押す直前に走り終わ るといけないので、止めるのに使うキーは、コマンドとしては無視 されるスペースキーを使うのが最善である。 (5) 恐れからの回復とかヒロイズムの喪失など、様々な状態変化で、走 るのを止める。 曲がり角は、かなり複雑だ。曲がり角では、直角に曲がる方法と、 角を斜め45°にカットして行く方法がある。斜めに行くほうが速い のだが、より確実に見て行きたいのであれば、「cut corners / 曲 がり角をカットする」オプションで動作を決められる。オプション をセットすると、曲がり角を斜め45°にカットして移動するように なる。これで最大限のスピードで移動できる(隠れた生き物から逃 げているようなときに良い)。しかし他方では、より注意深く辺り を探って行きたいときには、2ターン使って角を移動するように、オ プションをセットすべきではない(何かを探索しているようなとき など)。 まだ直角に曲がった先が見えていない曲がり角では、「examine corners / 曲がり角を調査する」オプションの使用が考えられる。 オンにすると、まっすぐに曲がり角まで行って、全ての道を見渡し た上で、どちらに行くかを決定するようになる。これにより、曲が り角に続く、まだ見たことのない新しい通路に進むことができるよ うになる。このオプションをセットしないと、そこで一旦止まる。 これにより、選択可能な点では全て一旦停止するようになるので、 最大限、用心深い移動ができるようになる。 走っている間にスクリーンの端まで行ってしまうと、画面が切り替 わって、ダンジョンの新しい部分が表示されるが、それでも走るの は止まらない。しかしながら、「stop when map changes / マップ が切り替わったら停止」オプションをセットしておくと、止まるよ うになる。また、これは神経質なプレイヤーのためのオプションで もある; つまり、画面が切り替わったらドラゴンがいるかもしれ ない、というような気がしてならない人のためだ。 6. The Town Level / 街の階層(地上階) 街の階層は、冒険の始まるところである。街は、入口のある6つの建物、 何人かの街の住民たち、そして街を取り囲む壁でできている。最初、街に 行ったときは昼間であろうが、暗闇に落ちることもある。(いくつかのス ペルが、街の階層では、異なる振る舞いをするかもしれない) 6.1. Townspeople / 街の住民 街には、何種類もの住民たちがいる。お金のために冒険者を取り囲んで襲 い、興奮すると木造の家からわらわら出てくる小さい子供、浮浪児がい る。 泣きじゃくっている愚か者は、いつも迷惑なものではあるが、特に害はな い。呑んだくれは、歌いながら街をぶらついているだけで、誰の脅威にも ならない。卑劣なならず者は、カモにできそうな犠牲者がいないか探しな がら、うろついている。そして、面白半分に怒らせたりイライラさせたり する半分呑んだくれたウォーリアーたちの一軍をもって、この街の構成メ ンバーは終わりだ。 店から店へぶらぶらするときには、大部分の街の住民たちとは、可能な限 りの遠い距離を開けるべきだ。それでも戦闘は勃発する。だから、準備を しておく必要がある。キャラクタはこの陰謀の世界で育ってきたので、街 の階層で殺害しても経験値とはならない。 6.2. Supplies / 日用品 キャラクタは、既にいくつかの日用品をもった状態で冒険を始める。持っ ている日用品を確かめるためには、持ち物の「i」コマンドを使う。ダン ジョンへ入る前に他の日用品を買わねばならないので、個々の店に入る必 要がある。 6.3. Town Buildings / 街の建物 開いている店に入ることができるし、持っていけそうなアイテムを店主 (オーナー)と物々交換することもできる。物々交換をする際、そのもの に対して支払っても良い(或いは、受け入れても良い)値段を入力する。 金額そのものを入力しても良いし、プラスまたはマイナスをつけた数値で 直前の申し出に対しての差で入力しても良い。もし直前に増加量または減 少量を入力していた場合、[Enter]キーだけ押すことで、プログラムはそ の直前の増加量を使うようになる。しかし、店主は簡単に侮辱されたと感 じるし、しばしば侮辱するような行為を行うと、店主に暫くの間放り出さ れてしまうかもしれないので、気を付けておくこと。店に入るには、単に 1から6の数字で示された入り口のところに行くだけでいい。 もし、店で一貫してうまい交渉をし続けると、うまい交渉とはほとんどい つも最終的な付け値にまで達することができる意味だが、店主は素晴らし い値切りをできる商人だと認識し、値切り交渉もせずに直接最終的な付け 値を示すだろう。10ゴールド以下のアイテムは数えないので、これらの値 切り交渉は、非常に容易いか、全く不可能かのどちらかである。 一旦店に入ると、店の商品目録が、キャラクタのオプションのセットとと もに、スクリーン上に表示される。店の商品リストがディスプレイ上1画 面に収まらない場合は閲覧しても良いし、その商品リストに物を売りつけ ても良いし、アイテムを買っても良い。持っているものを調べるために、 inventory / 持ち物とequipment / 装備コマンドを使うことができる。オ プションの簡略表示をしていると、wear / 着る、take off / 脱ぐ、そし てexchange / 交換コマンドは表示はされないものの、機能する。 店は、常にすべての商品をストックしているわけではない。ゲームが進む につれて、店に新しいアイテムが入荷することもあるので、時々チェック する必要がある。同様に、店にアイテムを売った場合、自分が冒険をして いる間に、店主が別の客にそれを売ってしまうかもしれないので、店に売 りつけたもの全てが買い戻せるとは思わないことだ。 店主たちは、有害なものや役に立たないものは買わない。識別していない ものの場合、その基準価格を支払う。一旦買い取ると直ちに識別する。そ れが価値のあるものであれば、商品リストに入れる。それが有害な代物な ら、単に捨ててしまう。いずれにせよ、もう同種の別のアイテムに出会っ た場合、そのアイテムについての多少の知識を得ることができる。 The General Store / 雑貨屋 雑貨屋は、食料、飲料、衣服、トーチ、ランプ、オイル、シャベ ル、ピック、そして大釘を売っている。これらとその他のアイテム は、雑貨屋で売られており、お金で買える。雑貨屋の入り口は、 「1」である。 The Armory / 防具屋 街の防具製作所が、防具屋だ。すべての種類の防具の売買ができ る。防具屋の入り口は、「2」である。 The Weaponsmith's Shop / ウェポンスミスの店 街の武器製作所が、ウェポンスミスの店だ。矢、ボルト、そして ショットに加えて、手持ちの武器や飛び道具の売買ができる。ウェ ポンスミスの店の入口は、「3」である。 The Temple / 寺院 寺院では、治癒と回復のポーションと同様、祝福のスクロール、呼 び戻すことばのスクロール、いくつかのプリーストにも許された武 器、などを扱う。寺院の入口は、「4」である。 The Alchemy Shop / 錬金術師の店 錬金術師の店は、あらゆる種類のポーションとスクロールを扱う。 錬金術師の店の入り口は、「5」である。 The Magic User's Shop / マジックユーザの店 マジックユーザの店は、全ての店の中で最も高価である。全種類の 指輪、ワンド、お守り、スティーブを取り扱っている。マジックの 店の入口は、「6」である。 7. Within The Dungeon / ダンジョンの中 キャラクタが、食料、光源、防具、そして武器を十分に用意できたら、ダ ンジョンに入る準備はできている。「>」の文字の上に移動し、「>」コマ ンドで下へ降りる。キャラクタは、階段に続く迷路に入り、最後に一方通 行のドアを抜ける。そこがダンジョンの最初のレベル(地下1階、または 50フィート)、そして、散りばめられた宝を見つけるため、多くの恐ろし く挑戦的なエンカウンター(遭遇戦)を生き残らねばならない。 ダンジョンには2種類の光源がある: 部屋に魔法で置かれた永久的な灯 りと、プレイヤーが持ち込んだ灯りだ。どちらもない場合、キャラクタは 地図も作ることも、攻撃者を見つけることもできないだろう。光がない と、探索、鍵開け、そして罠解除に影響する。 キャラクタが自分で灯りを用意するには、トーチかランプを装置しなけれ ばならない。トーチやランプが燃え尽きるまでに50ターンかそこらににな ると、「Your light is growing faint / 灯りがかすかになってきた」と いう表示が、ランダムな間隔で表示される。一旦トーチが燃え尽きると、 もう使えないので捨てるしか無い。ランプやランタンは、「F」コマンド でオイルを再充填することができる。もちろんではあるが、ランタンに詰 替えるためのオイルを持ちあわせていなければならない。 8. Attacking and Being Attacked / 攻撃と被攻撃 モリアで、攻撃は単純である。生き物のところへ移動すれば、それが攻撃 となる。離れたところからでも、飛び道具を発射したり、ワンドの狙いを 定めるなど魔法の手段を使うなどして、攻撃できる。生き物も同じ方法で ある; 生き物がのしかかってきたら、それが攻撃だ。いくつかの生き物 は離れたところからスペルを唱えるし、また他の幾つかは離れたところか ら発砲したり悪いことを仕掛けてくる。 壁の影に隠れている生き物が、ワンドで攻撃してくることはないし、他の 魔法の攻撃も通常、壁で遮断される。キャラクタは、その生き物のいる壁 の場所に移動しようとすることで、通常壁の影の生き物を壁を通して攻撃 できる。しかしながら、壁の影で見えない生き物を攻撃するためには、そ の生き物のいる壁にトンネルを掘っていかなければならない。壁の中へ進 んでいこうとすると、頭がぶつかり、全くバカバカしく見えるだろう。 もし武器を装備しているのなら、生き物を攻撃した時に、その武器のダ メージが使われる。武器を装備していなければ、拳で素早く2回、攻撃で きる。非常に強い生き物は、拳ででも非常にたくさんのダメージを与える ことができる……。第1の武器と第2の武器とを、すぐに持ち替えて使える ように、ベルトや肩に担いだりして持っているのも良い。exchange/交換 コマンドで、第1と第2の武器を交換できる。戦うときには、適切な武器を 使う必要がある。弓で頭越しにドラゴンを攻撃するなど、単に凶暴にして しまうだけで、結局キャラクタは殺されてしまうだろう。 飛び道具(弓のような)を装備し、適切な弾(弓の場合は矢)を、空間を 飛び越えて的に当てることができる。弾は適当な飛び道具なしに使うこと もできるが、一緒に使うほうがはるかに広い範囲に大きなダメージを与え ることができる。 攻撃の命中と失敗は、hit/ヒット能力とarmor class/アーマークラスに よって決定される。ヒットは幾らかのダメージを与えた一撃である; ミ スは実際目標に届いたかもしれないが、ダメージを全く与えられなかった ことを示す。高いarmor classes/アーマークラスだと、ダメージを与えに くいし、ミスを招きやすい。 8.1. Monster Memories / モンスターの記憶 モリアの鉱山には、何百もの異なる生き物がいる。その多くは、スクリー ン上、同じものに見えてしまう。生き物の正確な種類は、それをlooking/ 見ることで発見することができる。色々な生き物の能力の経過を追うこと も、非常に難しい。プレイヤーに記録を強制するよりもむしろ、モリアは 自動的に特定の生き物に関するプレイヤーの経験を記録していく。これ は、モンスターの記憶と呼ばれる。モンスターの記憶は、苦しめられたそ れぞれのモンスターに対する詳細な攻撃の記録だけでなく、増殖したとか 不規則に動いたとか、財宝を落としたとか、その他多くの特性を思い出す こともできる。 特定の生き物を十分な量を殺したとか、十分な量の攻撃を受けた場合、モ ンスターの記憶を呼び起こすと、他に利用しようもないような情報まで出 てくるかもしれない。例えば、アーマークラスとか、ヒットダイス(さい ころの出目)など。これらの詳細は説明されないが、個々の生き物の相対 的な危険性を知るのに有用かもしれない。この記憶は、キャラクタが死ん だ後でさえ、死ぬことで内容の減少したセーブファイルを通して、新しい キャラクタに引き継がれる。 8.2. Your Weapon / 武器 武器をリュックに入れて運んでいても、良いことはない。戦闘に使うに は、武器を装備しなければならない。第2の武器を装備して準備してお き、exchange/交換コマンドで持ち替えて使うこともできる。第2の武器 は、必要なら現在の武器と持ち替えられるように、単に準備だけして使わ ない。 武器には、射撃能力とダメージを与える能力の、2つの主な特性があり、 「(+#,+#)」の形で表すことにする。通常の武器は、「(+0,+0)」のはず だ。モリアの多くの武器は、射撃かつ/またはダメージに、魔法のボーナ スが付く。いくつかの武器は呪われており、プレイヤーを傷つけるような ペナルティがある。呪われた武器は、呪いを解かれるまで、装備を外すこ とができない。 モリアは、ダンジョンの近くの過酷な環境の下での成長期、異なる武器の 相対的な長所を学んだと仮定して、その説明の一部として、能力を定義す るダメージダイス(さいころ)を示す。ダメージを与える能力は、武器の ダイスロール(さいころを転がす)が加えられる。所定の武器のために用 いられるさいころは、「#d#」と表示される。最初の数字はいくつのダイ スを転がすか示しており、2つ目はいくつの面があるさいころか(1からそ の2つ目の数まで出る可能性がある)を示している。「2d6」の武器は(2 つの(1から)6まで目があるさいころ、の意味なので)2から12のダメージ を与え、更に何らかのダメージのボーナスを加算する。武器の重量も考慮 される。重い武器は、打撃もヘビーだろうが、使うのもヘビーだろう。 STR/腕力と武器の重さによって、1ターンの内に何回かの攻撃ができるか もしれない。 適切な武器/弾の組み合わせを用いると、弓のように弾を撃つ武器は、使 われる弾の特徴を更に加える能力を持っている。また、これらの武器は、 武器の強さに応じて、基本の弾のダメージを2倍から4倍にも引き上げる。 この乗数は「(x#)」の形で表される。 未確認の武器でも、装備しているとそれの持っている魔法のボーナスが加 算されるのだが、キャラクタシートのto-hitとto-damの表示値には加算さ れない。実際に使われている値が表示値に反映されるには、武器を識別し なければならない。 最後に、いくつかのレアな武器には、特殊な能力がある。これらはエゴ武 器と呼ばれていて、猛者にも意気地なしにも恐れられている。エゴソード は、装備されて初めて、その能力の恩恵を与える。 特別な武器は、下記の省略形で示される: DF - Defender. / ディフェンダー(守備) 魔法の武器は、装備した本人が身を守るのにとても役に立つ。この ように、彼/彼女のアーマークラスを上げ、炎、氷、酸、稲妻、そし て滝などからのダメージに対して彼/彼女を守る。この武器はステル ス能力も増加させ、見えない生き物を見えるようにし、攻撃を受け ることによって起こる麻痺から守り、ヒットポイントやマナの回復 を速くするのに役立つ。このような武器を装備していると、再生能 力が上昇するため、結果として通常よりも速く食料を使い果たして しまう。 FB - Frost Brand. / フロストブランド(氷の剣) 冷気を吹き出す氷魔法の武器で、熱の生き物に対して、極めて重大 な意味を持つ。熱の生き物に対して使うと、通常の1.5倍のダメージ を与える。 FT - Flame Tongue. / フレームトング(炎の舌) 熱を吹き出す炎魔法の武器は、冷気の生き物に対して、極めて重大 な意味を持つ。冷気や燃えやすい生き物に対して使うと、通常の1.5 倍のダメージを与える。 HA - Holy Avenger. / ホーリーアベンジャー(聖なる復讐者) ホーリーアベンジャーは、最も強力な武器の一つだ。ホーリーアベ ンジャーは、STR/腕力とアーマークラスを上げる。この武器は、悪 と不死の生き物に対して用いるとダメージを倍加し、見えない敵に 対して用いるとそれを見る能力を授ける。 SA - Slay Animal. / スレイアニマル(動物殺し) スレイアニマルは、世界中の危険な動物を滅ぼすためだけに存在す る、特別な武器だ。動物とは、世界中の自然に存在するすべての動 物のことだ。したがって、オークは動物ではないが、ジャイアント スネークは動物である。動物に対して使われると、通常の2倍のダ メージを与える。 SD - Slay Dragon. / スレイドラゴン(ドラゴン殺し) スレイドラゴンは、ドラゴンのたぐいの滅ぼすためだけに存在す る、特別な武器だ。したがって、ドラゴンに対して用いると、通常 の4倍のダメージを与える。 SE - Slay Evil. / スレイイビル(悪殺し) スレイイビルは、全ての悪の種を滅ぼすためだけに存在する、特別 な武器だ。生きているものでも不死のものでも、悪の生き物に対し て用いると、通常の2倍のダメージを与える。 SU - Slay Undead. / スレイアンデッド(不死殺し) スレイアンデッドは、すべての不死の種を滅ぼすためだけに存在す る、特別な武器だ。この武器は、知性を持つアンデッドに嫌われ、 そして恐れられている。1回攻撃を受けると、通常の3倍のダメージ を受けるからだ。この武器は見えない生き物を見る能力をも与え る。これは、アンデッドに対して特に有効である。アンデッドの多 くは通常不可視であるからだ。 8.3. Body and Shield Bashes / 体やシールドでぶん殴る 体重は、何かをぶん殴ることができる能力の、最大の要素である。しか し、STR/腕力もその役割を持つ。ぶん殴った後、キャラクタはDEX/器用の 値によって、数ターンの間平衡感覚を失っているかもしれない。 ドアは、ぶん殴って壊すことができる。一旦ドアをぶん殴って開けると、 それは閉じなくなって、永久に使い物にならない。 箱もぶん殴って開けることができるかもしれないが、気を付けて壊さない と、中の物まで壊してしまうことがよくある。箱をぶん殴っても、箱に仕 掛けられているかもしれない罠のどんなものを解除することもできない が、中に何があるか無理矢理見ることぐらいはできる。 最終的に、生き物はぶん殴られるかもしれない。シールドを身に着けてい ると、単にぶん殴るだけで、シールドでぶん殴ったことになり、与えるダ メージが増す。いずれにせよ、敵をぶん殴ると何ターンかの間平衡感覚を 失うかもしれないので、その間、敵に何回かプレイヤーを自由に殴らせて やることになる。プレイヤーが投げられてバランスを失った場合も、その 間に敵は自由に殴ってくるだろう。これは、リスクのある攻撃だ。 8.4. Your Armor Class / アーマークラス アーマークラスは、着ているアーマー(鎧)の質と量を記述する数値であ る。アーマークラスは、一般に0から60の値をとるが、稀にマイナスや60 を超えることがある。 アーマークラスが大きいと、より防御力が大きいことを示す。マイナスの アーマークラスは、殴られる力を増してしまう。アーマーは、3つの保護 を与える。1つ目は、ダメージをもたらす攻撃を受けにくくすることだ。 攻撃されても全くダメージを受けないなら、それはミスしたのと同じだ。 2つ目に、良いアーマーはキャラクタの受けたダメージを吸収すること だ。アーマークラスが30の場合、受けたダメージの15%を吸収してしま う。3つ目は、アーマーを着ていることで酸によるダメージを減らせるこ とだ。モリアの最下層で生き延びるには、高いアーマークラスが必要不可 欠だ。 アーマーの個々のパーツは、アーマークラスを調整し、魔法のボーナスを 持っていたりする。街で売っているアーマーは、こういった価値の説明が 付けられている。ダンジョンの中で見つかるアーマーは、価値が表示され ていないので、識別しなければならない。すべてのアーマーは、基本とな るアーマークラスが表示されており、それにボーナスが加算される。いず れにしろ、表示されたアーマークラスの効果を見ることで、常に、見つけ 出すことは可能である。 アーマークラスの数値は、常にカギカッコの1組に挟まれた「[#]」や 「[#,+#]」の形で表示される。最初の数値は、そのアイテムのアーマーク ラスである。2つ目の数値は、そのアイテムの魔法のボーナスで、分かっ ている時だけ表示される。表示は常に符号を伴う。「[+#]」の形が使われ ることも多少あり、アーマークラスを持っておらず、着た時に魔法のアー マーボーナスだけ加算されることを意味している。ボディーアーマーは、 カッコで表された「(-#)」形式で表示されるかもしれない; アーマーが 大きすぎて自由に武器を振り回しにくくなっているので、それによる攻撃 のペナルティを示している。 いくつかのアーマーは、以下の省略形で示される、特別な能力を持ってい る: RA - Resist Acid. / 酸耐性 キャラクタは、それを使っていると、酸による攻撃を受けた場合、 通常の3分の1しかダメージを受けなくなる。その上、魔法をかけら れたアーマーは、酸の効力に耐え、ダメージを受けない。 RC - Resist Cold. / 寒冷耐性 キャラクタは、寒冷耐性のアーマーを使っていると、氷や寒冷のダ メージを3分の1しか受けなくなる。 RF - Resist Fire. / 炎耐性 キャラクタは、炎耐性のアーマーを使っていると、熱や炎のダメー ジを3分の1しか受けなくなる。 RL - Resist Lightning. / 光耐性 キャラクタは、光耐性のアーマーを使っていると、電撃のダメージ を3分の1しか受けなくなる。 R - Resistance. / 耐性 キャラクタが、この能力のあるアーマーを着ていると、既に個々の 部分で説明されているように、酸、寒冷、炎、そして電撃に耐え る。 8.5. Crowns / クラウン(冠) いくつかのクラウンにも、戦闘中、チャンスを広げる魔法の能力を持って いるものがある。 Crown of Might / マイトのクラウン(力の冠) これは、ウォーリアーにとっては重要なクラウンだ。かぶっている と、STR/腕力、DEX/器用、そしてCON/耐久が増加し、敵が彼/彼女を 減速や麻痺させようとするのに対して免疫がつく。 Crown of the Magi / マギのクラウン(魔法使いの冠) これは、魔法使いにとっては重要なクラウンだ。かぶっていると、 INT/知能が増加し、炎、酸、そして電撃に対して耐性がつく。 Crown of Lordliness / 横柄さのクラウン これは、プリーストにとっては重要なクラウンだ。かぶっている と、WIS/賢さとCHR/魅力が増加する。 Crown of Seeing / 視覚のクラウン これは、ローグにとっては重要なクラウンだ。かぶっていると、見 えない生き物でさえ見えるようになり、しかも、罠や秘密のドアを 見つける能力が増加する。 Crown of Regeneration / 復活のクラウン このクラウンは、ヒットポイントやマナを通常よりもずっと速く復 活させるので、休む必要が出てくるまでにずっと長く戦うことがで きるようになる。復活の効果のため、このクラウンをかぶっている 間は、通常よりも速く食料を消費してしまう。 Crown of Beauty / 美のクラウン このクラウンは印象的で、CHR/魅力を増すが、それ以外の役には立 たない。 9. Objects Found In The Dungeon / ダンジョンで見つかるもの 鉱山には、拾われたり使われたりするのを待っているものいっぱいだ。そ ういったアイテムは、どうやってそこに行ったのか? まあ、役に立つア イテムの主な出処は、先にダンジョンに入っていった愚か者の冒険者なの だ。彼らが死ぬと、役に立つ生き物たちが、ダンジョン中いたるところ に、様々な財宝をばらまくのだ。大部分の呪われたアイテムは、悪い魔法 使いたちが、楽しげにそこに置いていったものだ。そして、それでプレイ ヤーが死んだときに、そのグッドジョークを楽しむのだ。 落ちているものの上に移動すると、それを拾える。色んな物を着たり装備 している中で、リュックに22の異なるアイテムを入れて運ぶことができ る。22の異なるアイテムが最大限なのだが、個々の種類のアイテムを複数 個持っているかもしれないので、キャラクタの運べる重量で制限がつけら れている。重量の制限は、STR/腕力で決定される。1つのものだけで、床 の1箇所を占領する。生き物はそこにいてもいなくても関係ない。ドア、 罠、そして階段は、この場合、ものと考えられる。 重量制限以上のものを運ぼうとすると、超過分を何処かに置くまで、通常 よりも移動が遅くなる。ある物を拾うと重量制限を超えてしまう場合は、 それを本当に拾うのかどうか尋ねられるだろう。怪物から逃げているのな ら、そのものを置き去りにするのは良い考えだ。 ダンジョンで見つかる多くのものには、使うための特別なコマンドがあ る。ワンドはAimed/狙わなければならないし、スタッフはUsed/使わなけ ればならない。スクロールはRead/読まれなければならないし、ポーショ ンはQuaffed/飲まれなければならない。いずれにせよ、最初、使う前にで きることは、それを運ぶことができるに違いない。あるもの、例えば箱な どは、非常に複雑だ。箱には他のものが入っていたり、罠が仕掛けられて いたり、かつ/または鍵がかかっていたりする。箱を更によく理解するた めには、プレイヤーコマンドのリストを注意深く読むことだ。 ある一つのアイテムについて、特別に、ここで述べておく。 「Word-of-Recall / 呼び戻すことば」のスクロールは、ダンジョンでも 見つけられるし、街の寺院で買うこともできる。それは、どこで読むかに よって、2つの効果がある。ダンジョンの中で読むと、街へとテレポート する。街で読むと、かつてキャラクタがたどり着いた最も深いダンジョン の階層までテレポートする。モリアの一番奥底から戻れるので、そのスク ロールは非常に有用なものとなる。ただし、一旦スクロールを読んでも、 スペルが効果を表すにはしばらくかかるので、これで危険な状態から助か るとは思わないことだ。 このゲームは、プレイヤーの財産の状態が常に分かるように、自動的に銘 を刻む。空であることが分かっているワンドやスティーブは、「empty / 空」という銘が刻まれる。少なくとも1回使っては見たが、まだ識別でき ていないものには「tried / 試用中」が刻まれる。呪われたものは 「damned / 呪われた」が刻まれる。また、時折、持ち物や装備品リスト のうちの何かが、どうも不思議な魔力を持っているように気付くかもしれ ない。ハイレベルのキャラクタは、ビギナーよりもずっとこういった気付 きが多くなる。こういった気付きがあると、その謎のアイテムには 「magik」の銘が刻まれる。 そして最後に、究極の警告: 全てのものが、見た通りのものであるわけ ではない。静かにダンジョンに散らかっているスケルトンは、起き上がっ てくることがあるのが知られている……。 9.1. Cursed Objects / 呪われたもの あるもの、主にアーマーと武器なのだが、呪いがかかっていることがあ る。これらの恐ろしいものは、他のどの通常のアイテムと同じように見え るのだが、着たり装備するとキャラクタのstatsや能力を損なうのだ。ま た、呪いが完全に解かれるまで、取り外すこともできない。 もし呪われたアイテムを着たり装備したりしてしまったら、直ちになにか 悪いことに気付くだろう。アイテムには「damned / 呪われた」の銘が刻 まれる。 9.2. Mining / 採掘 ダンジョンの中にある財宝は、壁の中から採掘することによってのみ、見 つけられる。各階層に多くの豊かな掘り出せる財宝があるが、見つけて採 掘しなければならない。水晶の鉱脈は最も豊かで、大部分の金属や宝石類 を産出するが、マグマの鉱脈は中に隠れた僅かなものしか含まない。 採掘は、ピックやシャベルなしには、実質的に不可能だ。ピックとシャベ ルは、「(+#)」で表現される、魔法の能力を付け加える。数字が大きい と、道具の魔法の採掘能力が大きくなる。ピックやシャベルも攻撃やダ メージを与えられるので、武器として使うこともできる。 水晶の鉱脈やマグマが発見されたら、キャラクタはピックやシャベルを装 備して、その場所を掘り始めなければならない。その場所が掘れたら、ま た鉱脈の別の場所を発見して、同じことを繰り返す。花崗岩は掘り抜くの が非常に難しいので、鉱脈に正確に添って花崗岩の周りを掘るのがより速 い方法だ。マグマと水晶だけをハイライトするオプションがある。 もしキャラクタがtreasure location/宝の場所のスクロールかスタッフを 持っているなら、スクリーンに表示されている鉱脈に含まれている掘リ出 せる財宝を、直ちに見つけることができる。これは採掘を、もっと簡単で 利益の出るものにする。 ダンジョンの中で、魔法のスペルやアイテムでキャラクタを罠にかけるこ とも、時には可能である。それで、財宝のためにトンネルを掘る計画がな くても、何がしかの掘る道具を常に持ち運ぶのは、良い方法である。 9.3. Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms / 階段、秘密の ドア、通路、そして部屋 階段は、ダンジョンのもっと深いところに行く方法、またはダンジョンか ら這い出る方法である。上り階段、下り階段のシンボルは、これを使うコ マンドと同じだ。「<」は上り階段を表し、そして「>」は下り階段を表 す。階段を使うには、階段の所にキャラクタを移動しておかなければなら ない。 それぞれの階には最低1つの上り階段があり、そして最低2つの下り階段が ある。このルールに、例外はない。秘密のドアを見付けるのに手間取って しまうかもしれないが、それでも階段は各階に絶対にあるのだ。 愚かな冒険家たちがドアに入れないと混乱してうろたえるように、多くの 秘密のドアがダンジョンの中に存在している。しかし、少しの運と、たく さんの集中力で、これらの秘密のドアを見つけることはできる。秘密のド アは、時々、部屋や通路、またはダンジョンの階全体を隠してしまう。時 には、単に小さな空のクローゼットや行き止まりだけ隠す。 ダンジョンの生き物たちは、通常、これら秘密のドアを知っていて、使っ ている。もし、秘密のドアが生き物たちによって開けられていれば、プレ イヤーはそこを通って行くことができる。もし、生き物たちが通った後で 秘密のドアを閉じれば、プレイヤーはまず取っ手を探さなければならなく なる。一旦プレイヤーにより発見された秘密のドアは、既知のドアとして 表示され、再度探索する必要はない。 10. Winning The Game / ゲームの勝利者 キャラクタが、ドラゴンを意地悪く一瞥し指をパチンと鳴らすだけで倒し て進めるようになると、バルログを相手にできるようなレベルに達してい るかもしれない。バルログは、49階の下の最下階に現れる。対戦する準備 ができるまで、そこに降りていってはならない。 バルログは、通常の生き物に対して使われるような簡単な方法で殺されは しない。バルログは悪賢いので、破壊のスペルなどが唱えられたりする と、別の階層へとテレポートしていってしまうだろうし、バルログはポリ モーフ(変身)、睡眠、混乱、ジェノサイド(大量虐殺)などを受けさせ られはしない。coldball/氷の球のような魔法のスペルは、武器であるか のように、バルログに対して効果的だ。しかし、バルログを殺すのは難し く、別の階層へ逃すとそこで回復してしまう。 プレイヤーが本当にバルログを殺して生き残れば、WINNER/勝利者の資格 を得る。キャラクタは、生きて最もタフな生き物を打ち破ったので、引退 することができる。セーブはなされない。ゲームを止めた時、キャラクタ は驚くほどのボーナススコアを得る。 11. Upon Death and Dying / 死、死ぬこと キャラクタのヒットポイントが0以下になると、死んでしまい、回復する ことはできない。キャラクタについての情報を示す墓石が、表示されるだ ろう。キャラクタのすべての記録、全ての装備(識別された)を、スク リーン上でもファイルでも書きだすことができる。 キャラクタは、モンスターの記憶とオプション選択情報だけ残してキャラ クタそのものの情報の抜けた、内容の減少したセーブファイルを残す。そ のモンスターの記憶は蘇るかもしれない。その場合には、まるでファイル がそこにないように、新しいキャラクタは作成される。しかし、新しいプ レーヤーはモンスターの記憶が、過去のキャラクタのすべての経験を含ん でいるのを発見するだろう。 12. Wizards / ウィザード モリアには、Wizards/ウィザードモードがあるという噂だ。うまく使え ば、初心者には複雑怪奇に見えるモリアのゲームについて、詳細を説明し てくれるだろう。 Addendum to the Moria manual Proposed Contribution. Written by Mike Marcelais North Carolina School of Science And Math mrm@odin.ncssm.edu games@odin.ncssm.edu 1. Experience / 経験値 すべてのキャラクタは、ゲームを通して、経験値を受け取る。経験値は、レベル を決定する。レベルとは、ヒットポイント、マナポイント、スペル、能力などを 決定するものだ。レベルを上げるには、基本値(下記参照)に加えて、種族やク ラスによるペナルティを加えた経験値量が要求される。 1.1 Calculating Experience Levels / 経験値、レベルの計算 Base Experience / 基本経験値 Lv Exp to Adv Lv Exp to Adv Lv Exp to Adv 1 10 14 1,400 27 35,000 2 25 15 1,800 28 50,000 3 45 16 2,300 29 75,000 4 70 17 2,900 30 100,000 5 100 18 3,600 31 150,000 6 140 19 4,400 32 200,000 7 200 20 5,400 33 300,000 8 280 21 6,800 34 400,000 9 380 22 8,400 35 500,000 10 500 23 10,200 36 750,000 11 650 24 12,500 37 1,500,000 12 850 25 17,500 38 2,500,000 13 1,100 26 25,000 39 5,000,000 最大レベルは40で、最大経験値は9,999,999である。 様々な種族やクラスに対するペナルティのパーセントが、それらの差を補うため にある。下記の表は、すべてのペナルティを掲げたものだ。 Human 0% Warrior 0% Half-Elf 10% Mage 30% Elf 20% Priest 20% Halfling 10% Rogue 0% Gnome 25% Ranger 40% Dwarf 20% Paladin 35% Half-Orc 10% Half-Troll 20% 例えば: レベル10のGnomish Mage / ノームのメイジがレベル11になるのに必 要: 500 * 1.25 * 1.30 = 812.5 (base) (gnome) (mage) (基本) (ノーム)(メイジ) 注意: 最悪のケース(Gnomish Ranger / ノームのレンジャー)でさえ、レベ ル40に達することは可能である。(5,000,000*1.25*1.40=8,750,000 経験値) このプログラムは、経験値をスクリーン上整数部分しか表示しないが、内部的に は小数点以下4桁まで保存している。 1.2 Getting Experience / 経験値を得る 経験値を得るには様々な方法がある。少しリストアップしておく。 1. 怪物をやっつけたとき 2. 罠を解除したとき 3. 鍵を開けたとき 4. スクロール、ポーション、スタッフ、ワンド、ロッドを初めて使って、それ が何であるか発見したとき 5. スペルを唱えて最初に成功したとき 6. ポーションを飲んで、経験値やレベルを上げた時 1.3 Titles / タイトル 個々の経験値レベルは、名前とクラスが表示されている下に表示される、タイト ルを持っている。下記の表は、個々のレベルやクラスに対するすべてのタイトル を掲げたものだ。 Warrior Mage Priest Rogue Ranger Paladin 1 Rookie Novice Believer Vagabond Runner(1st) Gallant 2 Private Apprentice Acolyte(1st) Footpad Runner(2nd) Keeper(1st) 3 Soldier Trickster-1 Acolyte(2nd) Cutpurse Runner(3rd) Keeper(2nd) 4 Mercenary Trickster-2 Acolyte(3rd) Robber Strider(1st) Keeper(3rd) 5 Veteran(1st) Trickster-3 Adept(1st) Burglar Strider(2nd) Keeper(4th) 6 Veteran(2nd) Cabalist-1 Adept(2nd) Filcher Strider(3rd) Keeper(5th) 7 Veteran(3rd) Cabalist-2 Adept(3rd) Sharper Scout(1st) Keeper(6th) 8 Warrior(1st) Cabalist-3 Priest(1st) Magsman Scout(2nd) Keeper(7th) 9 Warrior(2nd) Visionist Priest(2nd) Common Rogue Scout(3rd) Keeper(8th) 10 Warrior(3rd) Phantasmist Priest(3rd) Rogue(1st) Scout(4th) Keeper(9th) 11 Warrior(4th) Shadowist Priest(4th) Rogue(2nd) Scout(5th) Protector-1 12 Swordsman-1 Spellbinder Priest(5th) Rogue(3rd) Courser(1st) Protector-2 13 Swordsman-2 Illusionist Priest(6th) Rogue(4th) Courser(2nd) Protector-3 14 Swordsman-3 Evoker(1st) Priest(7th) Rogue(5th) Courser(3rd) Protector-4 15 Hero Evoker(2nd) Priest(8th) Rogue(6th) Courser(4th) Protector-5 16 Swashbuckler Evoker(3rd) Priest(9th) Rogue(7th) Courser(5th) Protector-6 17 Myrmidon Evoker(4th) Curate(1st) Rogue(8th) Tracker(1st) Protector-7 18 Champion-1 Conjurer Curate(2nd) Rogue(9th) Tracker(2nd) Protector-8 19 Champion-2 Theurgist Curate(3rd) Master Rogue Tracker(3rd) Defender-1 20 Champion-3 Thaumaturge Curate(4th) Expert Rogue Tracker(4th) Defender-2 21 Superhero Magician Curate(5th) Senior Rogue Tracker(5th) Defender-3 22 Knight Enchanter Curate(6th) Chief Rogue Tracker(6th) Defender-4 23 Superior Knt Warlock Curate(7th) Prime Rogue Tracker(7th) Defender-5 24 Gallant Knt Sorcerer Curate(8th) Low Thief Tracker(8th) Defender-6 25 Knt Errant Necromancer Curate(9th) Thief(1st) Tracker(9th) Defender-7 26 Guardian Knt Mage(1st) Canon(1st) Thief(2nd) Guide(1st) Defender-8 27 Baron Mage(2nd) Canon(2nd) Thief(3rd) Guide(2nd) Warder(1st) 28 Duke Mage(3rd) Canon(3rd) Thief(4th) Guide(3rd) Warder(2nd) 29 Lord(1st) Mage(4th) Canon(4th) Thief(5th) Guide(4th) Warder(3rd) 30 Lord(2nd) Mage(5th) Canon(5th) Thief(6th) Guide(5th) Warder(4th) 31 Lord(3rd) Wizard(1st) Low Lama Thief(7th) Guide(6th) Warder(5th) 32 Lord(4th) Wizard(2nd) Lama-1 Thief(8th) Guide(7th) Warder(6th) 33 Lord(5th) Wizard(3rd) Lama-2 Thief(9th) Guide(8th) Warder(7th) 34 Lord(6th) Wizard(4th) Lama-3 High Thief Guide(9th) Warder(8th) 35 Lord(7th) Wizard(5th) High Lama Master Thief Pathfinder-1 Warder(9th) 36 Lord(8th) Wizard(6th) Great Lama Executioner Pathfinder-2 Guardian 37 Lord(9th) Wizard(7th) Patriarch Low Assassin Pathfinder-3 Chevalier 38 Lord Gallant Wizard(8th) High Priest Assassin Ranger Justiciar 39 Lord Keeper Wizard(9th) Great Priest High AssassinHigh Ranger Paladin 40 Lord Noble Wizard Lord Noble Priest Guildmaster Ranger Lord High Lord Addendum to the manual for Moria. Proposed contribution written by Mike Marcelais North Carolina School of Science And Math mrm@odin.ncssm.edu games@odin.ncssm.edu 1. Magic Spells / 魔法のスペル ウォーリアー以外のすべてのプレイヤーキャラクタは、何らかの魔法のスペルを 学ぶことができる。魔法には2つの種類がある。メイジ、ローグ、そしてレン ジャーが獲得できる魔法のスペルと、プリースト、パラディンが持つ祈りだ。 個々のスペルは、学ぶのに必要な最低レベル、スペルを唱えるために必要なマナ ポイントのスコア、失敗するパーセントが決まっている。 マナポイントは、経験レベルと、鍵となるstatのレベルで決定される。メイジ、 ローグ、そしてレンジャーにとって、その鍵となるstatはintelligence / INT/ 知能であり、プリーストとパラディンの鍵となるstatはwisdom / WIS/賢さであ る。鍵となるstatの影響は、下記の表で示される。 Stat Level Factor 3-7 0 8-17 1 18-18/49 3/2 18/50-18/69 2 18/70-18/89 5/2 18/90-18/99 3 18/100 4 マナスコアは、Factorに経験レベルを掛けて1足したものだ。鍵となるstatが7以 下の場合、マナスコアは0となり(1ではない)、いずれのスペルも使えないだろ う。もし、持っているマナよりも多くのマナを要求するようなスペルを唱えよう とすると、通常よりも失敗する確率は非常に大きくなり、数ターンの間気絶し、 健康上の悪影響を及ぼす。 1.1 Priest Spells / プリーストのスペル プリーストのスペルは、そのキャラクタの神から受け取ったものだ。新しいスペ ルを学ぶために「G」コマンドを押すと、唱えることのできるスペルの内からラ ンダムにスペルが選ばれる。神が授けるのであるから、その学ぶスペルの載って いる本を持っている必要はない。しかし、スペルを唱えるときにはその本が必要 になる。失敗のパーセントとスペルの効果は、プリーストとパラディンの Wisdom / WIS/賢さに基づく。 1.1.1 Priest spell levels and Mana / プリーストのスペルのレベルとマナ この表は、プリーストとパラディンのマナと達成できるレベルを付けてある、す べてのスペル一覧だ。 Priest Paladin (Beginner's Handbook) Lv Mana Lv Mana A Detect Evil 1 1 1 1 B Cure Light Wounds 1 2 2 2 C Bless 1 2 3 3 D Remove Fear 1 2 5 3 E Call Light 3 2 5 4 F Find Traps 3 3 7 5 G Detect Doors/Stairs 3 3 7 5 H Slow Poison 3 3 9 7 (Words of Wisdom) A Blind Creature 5 4 9 7 B Portal 5 4 9 8 C Cure Medium Wounds 5 4 11 9 D Chant 5 5 11 10 E Sanctuary 7 5 11 10 F Create Food 7 5 13 10 G Remove Curse 7 6 13 11 H Resist Heat and Cold 7 7 15 13 (Chants and Blessings) A Neutralize Poison 9 6 15 15 B Orb of Draining 9 7 17 15 C Cure Serious Wounds 9 7 17 15 D Sense Invisible 11 8 19 15 E Protection from Evil 11 8 19 15 F Earthquake 11 9 21 17 G Sense Surroundings 13 10 23 17 H Cure Critical Wounds 13 11 25 20 I Turn Undead 15 12 27 21 (Exorcisms and Dispellings) A Prayer 15 14 29 22 B Dispel Undead 17 14 31 24 C Heal 21 16 33 28 D Dispel Evil 25 20 35 32 E Glyph of Warding 33 24 37 36 F Holy Word 39 32 39 38 1.1.2 Priest Spell Descriptions / プリーストのスペルの説明 これは個々のスペルを、アルファベット順に、簡単に説明したものだ。 Bless - 短い間、アーマークラスと戦闘能力をアップする。 Blind Creature - 少しの間、生き物を盲目にする。 Call Light - そのエリアを明るく照らす。 Chant - 中位の間、アーマークラスと戦闘能力をアップする。 Create Food - 足元に食料が落ちてくるようにする。 Cure Critical Wounds - 治療で非常に多くのヒットポイントを回復する。 Cure Light Wounds - 治療で少しヒットポイントを回復する。 Cure Medium Wounds - 治療でヒットポイントを回復する。 Cure Serious Wounds - 治療で多くのヒットポイントを回復する。 Detect Doors/Stairs - スクリーン上すべてのドアと階段を見つける。 Detect Evil - スクリーン上すべての邪悪な生き物を見つける。 Dispel Evil - すべての邪悪な生き物を滅ぼす。 Dispel Undead - すべての不死の生き物を滅ぼす。 Earthquake - ランダムに壁と通路を切り替える。 Find Traps - スクリーン上全ての罠を見つける。 Glyph of Warding - 怪物が通れない「Glyph/シンボル」を置く。 Heal - ヒットポイントを200回復する。 Holy Word - 悪を追い払い、恐れを取り除き、毒を治療し、1000ヒットポイント 回復し、すべてのstatsを回復し、3ターン不死身にする。 Neutralize Poison - 毒を治療する。 Orb of Draining - 怪物のレベルを抜き取る攻撃的スペル。 Portal - 近くにテレポートする。 Prayer - 長い間、アーマークラスと戦闘能力をアップする。 Protection from Evil - 悪の生き物からのダメージを少なくする。 Remove Curse - 装備している{呪われた}ものを解除する。 Remove Fear - 敵からの恐れを取り除く。 Resist Heat and Cold - 熱や寒冷の攻撃で受けるダメージを減らす。 Sanctuary - 近くの怪物を少しの間眠らせる。 Sense Invisible - スクリーン上のすべての不可視の生き物を見つける。 Sense Surroundings - スクリーン上にダンジョンのマップを表示する。 Slow Poison - 毒により減らされるヒットポイントの割合を減らす。 Turn Undead - 不死の生き物が逃げていくようにする。 1.2 Mage Spells / メイジのスペル メイジのスペルは、プリーストのスペルに比べ、本質的にずっとパワフルで攻撃 的だ。これは、魔法使いが一般的に他のどんなクラスよりも弱いという事実を相 殺するものだ。メイジのスペルは、学習するのではなく、神から受け取るもので あるので、正しい魔法の本を持ちながらスペルを唱えなければならない。複数の スペルを学ぶことも可能だ。例えば: Magic Missile/マジックミサイルを学ん だレベル2のメイジは、更にもう一つ別のスペルを学ぶことができるが、そこ で、Detect Monsters/怪物発見、Phase Door/フェーズドア、Light Area/あたり を照らすのスペルを、学ばないようにする。レベル3になるまで待って、そこで Cure Light Wounds/治癒の光とStinking Cloud/臭い雲という2つのレベル3のス ペルを学ぶ。スペルの失敗や有効性は、メイジ、レンジャー、そしてローグの intelligence / INT/知能に基づいている。レンジャーは、最も強力な攻撃のス ペルを除いて、ほとんどのスペルを学ぶことができる。レンジャーは、どんな攻 撃のスペルも学ぶことはできない。 1.2.1 Mage Spell levels and Mana / メイジのスペルのレベルとマナ Mage Ranger Rogue (Beginners-Magik) Lv Mana Lv Mana Lv Mana A Magic Missile 1 1 3 1 -- -- B Detect Monsters 1 1 3 2 5 1 C Phase Door 1 2 3 2 7 2 D Light Area 1 2 5 3 9 3 E Cure Light Wounds 3 3 5 3 11 4 F Find Hidden Traps/Doors 3 3 5 4 13 5 G Stinking Cloud 3 3 7 5 -- -- (Magik I) A Confusion 3 4 7 6 15 6 B Lightning Bolt 5 4 9 7 -- -- C Trap/Door Destruction 5 5 9 8 17 7 D Sleep I 5 5 11 8 19 8 E Cure Poison 5 5 11 9 21 9 F Teleport Self 7 6 13 10 -- -- G Remove Curse 7 6 13 11 23 10 H Frost Bolt 7 6 15 12 -- -- I Turn Stone to Mud 9 7 15 13 -- -- (Magik II) A Create Food 9 7 17 17 25 12 B Recharge Item I 9 7 17 17 27 15 C Sleep II 9 7 21 17 -- -- D Polymorph Other 11 7 21 19 -- -- E Identify 11 7 23 25 29 18 F Sleep III 13 7 23 20 -- -- G Fire Bolt 15 9 25 20 -- -- H Slow Monster 17 9 25 21 -- -- (Mages Guide to Power) A Frost Ball 19 12 27 21 -- -- B Recharge Item II 21 12 29 23 -- -- C Teleport Other 23 12 31 25 -- -- D Haste Self 25 12 33 25 -- -- E Fire Ball 29 18 35 25 -- -- F Word of Destruction 33 21 37 30 -- -- G Genocide 37 25 -- -- -- -- 注意: レンジャーはレベル3になるまで、ローグはレベル5になるまで、スペル を学べない。 1.2.2 Mage Spell Descriptions / メイジのスペルの説明 Confusion - 短い間、怪物を混乱させる。 Create Food - 足元に食料が落ちてくるようにする。 Cure Light Wounds - 治療で少しヒットポイントを回復する。 Cure Poison - 血管を回る毒を中和する。 Detect Monsters - スクリーン上のすべての怪物を表示する。 Find Hidden Traps/Doors - 隠された罠やドアをすべて見つける。 Fire Ball - 怪物の方へ火の玉を撃つ。 Fire Bolt - 怪物の方へ電光を放射する。 Frost Ball - 怪物の方へ氷の球を撃つ。 Frost Bolt - 怪物の方へ氷のボルトを撃つ。 Genocide - その階の特定の怪物を全て滅ぼす。 Haste Self - 一時的に速く動けるようにする。 Identify - 持ち物の中の未確定なものを識別する。 Light Area - いる場所を光で照らす。 Lightning Bolt - 敵に稲妻を放つ。 Magic Missile - 伝統的なマジックボルトで敵にダメージを与える。 Phase Door - 近くにテレポートする。 Polymorph Other - 怪物を別の生き物に変身させる。 Recharge Item I and II - スタッフ、ロッド、ワンドを再充填する。 Remove Curse - {呪われた}アイテムを未装備にする。 Sleep I - 選択した怪物を眠らせる。 Sleep II - 近くにいる怪物を眠らせる。 Sleep III - 範囲内のすべての怪物を眠らせる。 Slow Monster - 怪物の動きを遅らせる。 Stinking Cloud - ダメージを与えるために毒の霧の球を撃つ。 Teleport Self - 同じ階の別の場所へテレポートする。 Teleport Other - 同じ階の別の場所へ怪物をテレポートする。 Trap/Door Destruction - すべての近くのドアや罠を破壊留守。 Turn Stone to Mud - 壁(または石でできたもの)を溶かす。 Word of Destruction - スクリーン全体を破壊する。 番号バージョン付き(Sleep I、II、III、等)のスペルは、番号が大きいほう が、より高い効果を持つ。しかし、スペルが失敗したときの影響も大きいし、必 要なマナも多くなる。 1.3 Using Offensive Spells Against Monsters / 怪物に攻撃のスペルを使う プレイヤーに、怪物のスペルからダメージを受けないようにするチャンスがある ように、怪物にも、攻撃のスペルからのダメージを受けないようにするチャンス がある。このチャンスは、高いレベルの怪物のほうが、低いレベルの怪物より ずっと多くなる。しかも、キャラクタのレベルよりも高い怪物に対しては、いく つかのスペルは絶対に効かない。 多くの怪物は、ある種の攻撃に対して免疫があり、そういった攻撃に対してはダ メージをほとんど受けない。例えば、火を吐くドラゴンは、fire ball/火の玉の ダメージはほとんど受けないが、frost ball/氷の球からは大きなダメージを受 ける。同様に、Undead/不死の生き物は、決して眠らないので、sleep/眠りのス ペルに影響されないだろう。