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[ Introduction/イントロダクション | Architecture/建造物 | Monsters/怪物 | Objects/品物 | Experience/経験 | Fighting/戦闘 | More About Using Magic/より高度な魔法の使い方 | Exploring/探検 | Secret Commands/秘密のコマンド | Winning/勝利 | Glossary/用語集 | Acknowledgments/謝辞 ]
この文書は、Rogueのバージョン4.2について記述してある。他のバージョンにおける違いは、注釈を付けてある。一般に、「V3」はバージョン3.6を意味し、「V4」はバージョン4.2(~5.2)を、そして「V5」はバージョン5.3を意味している。
1つの部屋は、常に最低2歩分の横幅と2~5歩分の縦幅(壁を含めない)がある。明るい部屋もあれば、暗い部屋もある。暗い部屋においては、君はどの方向にもたった1歩分しか見ることができない。しかし、明るい部屋では全て見ることができる。
V4やV5では、20分の1の確率で宝の部屋がある。宝の部屋は、巻物、水薬の入ったフラスコ、武器、サンドイッチ、そして恐ろしいにおいで満たされた部屋のことである。そのにおいは、8から10匹の怪物が一部屋に詰め込まれていることから来るのだ。更に悪いことには、その内のいくつかは本来もっと下の階の住民である場合もあるのだ。君が部屋の入り口のドアに出くわしたとき、君がそばを通った怪物が戦いを仕掛けてくるのと同様に、何匹かの怪物が君に戦いを挑んでくる。
そこで戦うのか、それとも階段目指して逃げるのか、それは全く君の自由だ。もし戦うと決めたのなら、入り口で戦うのがよい。
V5の通路は、隠された繋がりがあるかもしれない。
経験と良い鎧は、弓矢や毒矢を避けるのに効果的だ。
その階に仕掛けられた罠がある確率は、階数を10で割った数値である。10階かそれよりも下の階では、必ず罠は仕掛けられている。
----------------- |.@..@..@..@..@.| |...............|
もし君が目が見えない状態なら、捜索は時間の無駄だ。
隠されたドアを見つけられない確率。 捜索回数 見つけられない確率 1 .800 2 .640 3 .512 4 .410 5 .328 6 .262 7 .210 8 .168 9 .134 10 .107 12 .069 15 .035
最初の列は怪物の hit dice/ヒットダイス: 8までの目があるさいころをその数だけ投げた合計で、ヒットポイントが決まる。例えば、Dragon/ドラゴンのヒットポイントは、10から80までのどれかである。続く列は、怪物のarmor class (q.v.)/防御力、棲息している階数、そして君にどれだけのダメージを与えるか、である。ダメージの3d10のような数値は、どんなさいころを何回振った合計でダメージが決まるかを示す。例えば3d10であれば、3回、(1から)10までの目を持つサイコロを振り、その合計という意味である。スラッシュで分けられているのは1ターンに複数回攻撃をしてくる事を意味する。例えば、Xorn/ゾーンは、1ターンに4回も君を攻撃する事ができる。一部の怪物は、特殊な力を持っている:
怪物 名前 HD AC/防御力 階数 ダメージ A giant ant
ジャイアント・アント2 3 3–12 1d6 B bat
バット1 3 1–8 1d2 C centaur
ケンタウルス4 4 8–17 1d6/1d6 D dragon
ドラゴン10 -1 22– 1d8/1d8/3d10 E floating eye
フローティング・アイ1 9 2–11 0d0 F violet fungi
バイオレット・ファンガイ8 3 15–24 variable G gnome
ノーム1 5 6–15 1d6 H hobgoblin
ホブゴブリン1 5 1–10 1d8 I invisible stalker
インビジブル・ストーカー8 3 16–25 4d4 J jackal
ジャッカル1 7 1–7 1d2 K kobold
コボルド1 7 1–6 1d4 L leprechaun
レプラコーン3 8 7–16 1d1 M mimic
ミミック7 7 19– 3d4 N nymph
ニンフ3 9 11–20 0d0 O orc
オーク1 6 4–13 1d8 P purple worm
パープル・ワーム15 6 21– 2d12/2d4 Q quasit
クアジット3 2 10–19 1d2/1d2/1d4 R rust monster
ラストモンスター5 2 9–18 0d0/0d0 S snake
スネーク1 5 1–9 1d3 T troll
トロール6 4 13–22 1d8/1d8/2d6 U umber hulk
アンバー・ハルク8 2 18– 3d4/3d4/2d5 V vampire
バンパイア8 1 20– 1d10 W wraith
レイス5 4 14–23 1d6 X xorn
ゾーン7 -2 17–26 1d3/1d3/1d3/4d6 Y yeti
イエティ4 6 12–21 1d6/1d6 Z zombie
ゾンビ2 8 5–14 1d8
バージョン5では、怪物のリストが若干異なっている:
バージョン4 バージョン5 A giant ant
ジャイアント・アントR rattlesnake
ラトルスネークE floating eye
フローティング・アイI ice monster
アイスモンスターF violet fungi
バイオレット・ファンガイF venus' fly-trap
ビーナス・フライトラップG gnome
ノームI invisible stalker
インビジブル・ストーカーP phantom
ファントムJ jackal
ジャッカルE emu
エミューK kobold
コボルドK kestrel
ケストレルM mimic
ミミックX xeroc
ゼロックP purple worm
パープル・ワームJ jabberwock
ジャバーウォックQ quasit
クアジットQ quagga
クアッガR rust monster
ラストモンスターA aquator
アクエーターU umber hulk
アンバー・ハルクM medusa
メデューサX xorn
ゾーンU black unicorn
ブラック・ユニコーンG griffin
グリフィン
Griffin/グリフィンは、13hit dice/ヒットダイス、armor class/防御力2、そして攻撃力は4d3/3d5である。こいつも再生する。 Griffin/グリフィンは、Bat/バットやKestrel/ケストレル同様、君が走るのに比べて2倍速く飛ぶ事ができる。
個々の洞窟の階には最初から1匹以上の怪物が棲んでいる(平均は4である)。やつらは、君が何か気を引くようなことをしでかすまで、じっとしている。Violet Fungi/バイオレット・ファンガイに到っては、どんな状況下でも、かすかにさえ動かない。眠っているBat/バット、Centaur/ケンタウルス、Eye/フローティング・アイ、Gnome/ノーム、Invisible Stalker/インビジブル・ストーカー、Leprechaun/レプラコーン、Mimic/ミミック、Nymph/ニンフ、Orc/オーク、Purple worm/パープル・ワーム、Wraith/レイス、そしてYeti/イエティは、君が攻撃を仕掛けるまで、ずっといびきをかき続ける。その他の怪物は、君が近づくとたいていは起きてくる。
約80ターン毎に、新しい怪物が枠から這い出し、その階をうろつき始める。この新しい怪物は、Dragon/ドラゴン、Floating eye/フローティング・アイ、Violet fungi/バイオレット・ファンガイ、Leprechaun/レプラコーン、Mimic/ミミック、そしてNymph/ニンフ以外のものである。
君が怪物を倒した際、時折遺体の上で金や魔法の品々を見つける事がある。こういった品は、普通に見つかる品と同様に、あまり有益ではない。何か見つかる確率は、怪物の種類による:
品物を持っている怪物 怪物 確率 Centaur ケンタウルス .15 Dragon ドラゴン 1.00 Gnome ノーム .10 Mimic ミミック .30 Nymph ニンフ 1.00 Orc オーク .15 Purple Worm パープル・ワーム .70 Quasit クアジット .30 Troll トロール .50 Umber Hulk アンバー・ハルク .40 Vampire バンパイア .20 Yeti イエティ .30
洞窟を探検していると、様々な品物を見つけるだろう。いくつかは本質的に魔力を持っており、残りは魔法や呪いをかけられない限り何も起こらない魔力のない物である。
品物の配分 記号 品物 %(V3) %(V4) ] Armor 鎧 9 8 : Food 食料 18 17 ! Potion 水薬 27 27 = Ring 指輪 5 5 ? Scroll 巻物 27 30 / Staff or Wand 杖 5 5 ) Weapon 武器 9 8
巻物の配分 名前 %(V3) %(V4) %(V5) Aggravate Monsters 怪物を怒らせる 1 4 3 Blank Paper 白紙 1 1 -- Create Monster 怪物発生 5 5 4 Enchant Armor 鎧魔法 8 8 7 Enchant Weapon 武器魔法 10 10 8 Food Detection 食料発見 -- -- 2 Genocide 大量虐殺 1 1 -- Gold Detection 金塊発見 4 4 -- Hold Monster 怪物捕捉 2 3 2 Identify 識別 21 27 -- Identify Armor 鎧識別 -- -- 7 Identify Potion 水薬識別 -- -- 10 Identify Ring, Wand, or Staff 指輪杖識別 -- -- 10 Identify Scroll 巻物識別 -- -- 10 Identify Weapon 武器識別 -- -- 6 Light 光 10 -- -- Magic Mapping 魔法の地図 5 5 4 Monster Confusion 怪物混乱 8 8 7 Protect Armor 鎧保護 -- -- 2 Remove Curse 呪いを解く 8 8 7 Scare Monster 怪物除け 4 4 3 Sleep 催眠 5 5 3 Teleportation テレポート 7 7 5
水薬の配分 名前 %(V3) %(V4) %(V5) Blindness 盲目 4 4 5 Confusion 混乱 8 8 5 Extra healing 最大限の治癒 5 5 5 Gain strength ストレングス増強 15 15 13 Hallucination 幻覚 -- -- 8 Haste self 倍速 4 4 5 Healing 治癒・回復 15 15 13 Levitation 浮遊 -- -- 6 Magic detection 魔法発見 6 6 6 Monster detection 怪物発見 6 6 6 Paralysis 麻痺 10 10 -- Poison 毒 8 8 8 Raise level レベルアップ 2 2 2 Restore strength ストレングス復活 14 14 13 See invisible 不可視物発見 2 2 3 Thirst quenching 喉の渇きを癒す 1 1 --
ほとんどの指輪は、することで空腹になるのが速くなる。君は、下記の表から適切な値を1.0に加える事で、君の空腹になっていく割合を計算する事ができる。
指輪の配分と消化効果(V4) 名前 %(V3) %(V4) 効果 Add strength ストレングス増加 9 9 +1.00 Adornment 飾り 1 1 ---- Aggravate monsters 怪物を怒らせる 11 10 ---- Dexterity 器用 8 8 +.33 Increase damage ダメージ増加 8 8 +.33 Maintain armor 鎧保守 -- 5 +1.00 Protection プロテクト 9 9 +1.00 Regeneration 回復 4 4 +2.00 Searching 捜索 10 10 +.33 See invisible 不可視物発見 10 10 +.25 Slow digestion 消化遅延 9 9 -.50 Stealth ステルス 7 7 +1.00 Sustain strength ストレングス維持 5 5 +1.00 Teleportation テレポート 9 5 ----
指輪の増加量(減少量)は、消化の率に影響しない。
君が杖を見つけたとき、最初から2+1d5発の魔法の弾が込められている。君がそれを使い果たしたとき、杖にはもはや何の魔力も残らない。
杖の配分(V3, V4) Cancellation 魔力封印 5 Magic missile 魔法のミサイル 10 Cold 氷 3 Nothing 不発 1 Drain life 生命力放出 9 Polymorph 変身 15 Fire 炎 3 Slow monster 怪物遅延 11 Haste monster 怪物加速 9 Striking 攻撃 9 Light 光 12 Teleport away テレポート 5 Lightning 稲妻 3 Teleport to 怪物呼び寄せ 5
* V3では、arrow/弓矢は1d6のダメージである。
武器 武器 装備 投げる arrow 弓矢 1d1 2d3* crossbow (not in V5) クロスボウ(V5以外) 1d1 1d1 crossbow bolt (not in V5) クロスボウ・ボルト(V5以外) 1d2 1d10 dagger 短剣 1d6 1d4 dart ダーツ 1d1 1d3 long sword 長い剣 3d4 1d2 mace 棍棒 2d4 1d3 rock (V3 only) 岩(V3のみ) 1d2 1d4 short bow 短い弓 1d1 1d1 sling (V3 only) パチンコ(V3のみ) 0d0 0d0 shuriken (V5 only) 手裏剣(V5のみ) 1d2 2d4 spear 槍 1d8 1d6 two-handed sword 両手用の剣 4d4 1d2 -- -- -- -- staff スタッフ(杖) 2d3 1d1 wand ワンド(杖) 1d1 1d1 -- -- -- -- bare hands 素手 1d4 ---
狙いを正確にするには、shoot arrow/短い弓矢を射るにはshort bow/短い弓で、crossbow bolt/クロスボウ・ボルトを射るにはcrossbow/クロスボウを用いるべきだ。何かを撃つには、それに適切な武器をwield/装備し、それをthrow/投げる。
全ての武器には2つの増加量がある。1つは正確さに関する物で、もう1つは与えるダメージに関する物だ。ほとんどの怪物に対して、正確さよりもダメージの増加の方が価値がある。どちらの増加量も、魔法で増えたり呪いで減ったりする。武器が呪われている場合、Enchant Weapon/武器魔法の巻物かRemove Curse/呪いを解く巻物を読む事によってだけ、武器を手から放す事ができるようになる。武器は、10分の1の確率で呪われており、また20分の1の確率で魔法で祝福されている。
杖はダメージの増加量+1に匹敵する(Striking/攻撃以外の場合)。しかし、魔法の巻物でそれを上げる事はできない。
鎧の階級と配分 名前 階級 階級(V5) % Leather armor 革の鎧 [8] [2] 20 Studded leather armor 鋲付きの革の鎧 [7] [3] 15 Ring mail 環状鎖帷子 [7] [3] 15 Scale mail 鱗状鎖帷子 [6] [4] 13 Chain mail 鎖帷子 [5] [5] 12 Splint mail 重ね札鎖帷子 [4] [6] 10 Banded mail 帯状鎖帷子 [4] [6] 10 Plate mail 鋼鉄の鎧 [3] [7] 5
魔法でストレングスが上がるかもしれないし、呪いで下がるかもしれない。Rust Monster/ラストモンスターやRust Trap/錆の罠は、Leather armor/革の鎧以外の鎧の階級を9/1(V5以外で9/V5で1)まで下げてしまうかもしれない(普通の服は階級値10/0である)。呪われた鎧はEnchant Armor/鎧魔法、Protect Armor/鎧保護、またはRemove Curse/呪いを解くと言った巻物が無いと、脱ぐ事ができない。全ての鎧の20%が呪われており、8%が魔法で祝福されている。
階級-5/15の鎧は、bat/バットやhobgoblin/ホブゴブリンに耐えられる。階級-19/29の鎧は、何に対してでも、例えばpurple worm/パープル・ワームにさえ、耐える事ができる。
V5では、良い鎧ほど階級が高くなる。それ以前のバージョンでは、良い鎧ほど階級が低くなる。
標準的な食料の包みは2種類の味がする:美味しいか、ひどい味かだ。ひどい味の方を食べたときには1だけ経験値が上がるが、それ以外にこの2種類に違いはない(粘菌の方は、このゲームではいつも美味しい物だ)。
平均的な食料の包みで、1300ターン分、君の腹を満たす。せいぜい1700ターンもすれば、君は空腹だと言うだろう。そのままでいると、更に150ターンもすれば、君は飢えのため衰弱してくる。直す方法は、何か食べ物をeat/食べることだ。食べもせずに更に150ターンもすると、予測できない間隔で頻繁に気を失いかける。最終的に、君は餓死する事になる。
経験 (V4) A 9 H* 3 O* 5 U 200 B* 1 I 120 P 4000 V 350 C 15 J* 2 Q 32 W 55 D 6800 K* 1 R 20 X 190 E* 5 L 10 S* 2 Y 50 F 80 M 100 T 120 Z 6 G* 7 N 37 -- -- -- --
この値に対して、怪物のヒットポイントの6分の1をボーナスとして加える(*印付きの怪物は、8分の1)。hit dice/さいころ投げが6より大きい怪物はボーナスを4倍、hit dice/さいころ投げが10以上の怪物は20倍のボーナスとなる。26階よりも下の怪物を倒した場合、ヤツらは異常にタフだという事から、君は更にボーナスを受け取る。
君は、ひどい味の食料を食べると経験値が1増える。
君の経験レベルは、下記の表に従って決定される。経験レベルが増える度に、君の現在のヒットポイントおよびヒットポイントの最大値は、1d10だけ増加する。君が戦闘に熟練すればするほど、君の傷が治るのも速くなっていく。
経験レベル 経験値 (V4) 経験値 (V5) 経験レベル 治癒比率(HP:ターン) 0 0 1 1:18 10 10 2 1:17 20 20 3 1:15 40 40 4 1:13 80 80 5 1:11 160 160 6 1:9 320 320 7 1:7 640 640 8 1:3 1,280 1,300 9 1d2:3 2,560 2,600 10 1d3:3 5,120 5,200 11 1d4:3 10,240 13,000 12 1d5:3 20,480 26,000 13 1d6:3 40,960 50,000 14 1d7:3 81,920 100,000 15 1d8:3 163,840 200,000 16 1d9:3 327,680 400,000 17 1d10:3 655,360 800,000 18 1d11:3 1,310,720 2,000,000 19 1d12:3 2,621,440 4,000,000 20 1d13:3 --------- 8,000,000 21 1d14:3
下記の表は個々の怪物が君に与えられるダメージの最大値を示している。
モンスターによるダメージの最大値 (V3, V4). A 6 H 8 O 8 U 34 B 2 I 16 P 32 V 10 C 12 J 2 Q 8 W 6 D 46 K 4 R 0 X 33 E 0 L 1 S 3 Y 12 F -- M 12 T 28 Z 8 G 6 N 0 -- -- -- --
モンスターによるダメージの最大値 (V5). A 0 H 8 O 8 U 36 B 2 I 0 P 16 V 10 C 12 J 32 Q 8 W 6 D 46 K 4 R 6 X 16 E 2 L 1 S 3 Y 12 F -- M 34 T 28 Z 8 G 27 N 0 -- -- -- --
このように、もし君がホブゴブリンと戦っていて君のヒットポイントが8以下にまで下がってしまったら、ホブゴブリンは君を1ターンで殺す事ができるので、君は逃げる事を考えた方が良い。
君がどのくらい強く怪物にダメージを与えられるかは、君の武器と物理的なストレングスによる。
ストレングスとダメージ ストレングス (V3) ストレングス (V4) ダメージ 3 3 -4 4 4 -3 5 5 -2 6 6 -1 7–15 7–15 0 16–18/50 16–17 +1 18/51–18/99 18 +2 18/00 19–20 +3 21 +4 22–30 +5 31 +6
君がレベル1のRogueとしてゲームを始めたとき、戦闘は2つの理由でうまくいかない傾向にある:
1階では、Hobgoblin/ホブゴブリンがもっとも恐ろしい敵(1d8)だ。 ストレングスが16、経験値はない、持っているのは(+1,+1)のmace/棍棒と+1のring mail/環状鎖帷子、そしてヒットポイントが12。もし君が死ぬまでHobgoblin/ホブゴブリンと戦うなら、君が先攻だったとしても、8分の1の確率で殺される状況にある(もし君のヒットポイントが1に下がっていたりすると、確率は更に悪い方へ向かう)。しかし、Jackal/ジャッカルやSnake/スネークでさえも、君の慣れない攻撃を避けている間に、幸運にも何発かの攻撃を命中させる事だってある。君のヒットポイントが危険なほどにまで下がったら、逃げるしかない! これは災難に遭う前に対処すると言うだけでなく、傷を治すチャンスを得る事にもなる。
怪物たちも君と同様に斜めに走る事ができるので、君の最善策は、怪物と反対側の最も近い通路に向かって最短距離で向かうと言う事になる。君がもう1発の攻撃を受けられるまでに回復したなら、君は再度攻撃を仕掛ける事ができる。丸く繋がった一連の部屋はことのほか役に立つ。行く手が別の怪物にふさがれない限り、君はずっと半永久的に走り続ける事ができるからだ。
戦闘の作法は次のような物だ:君が怪物の隣に足を踏み入れたなら、怪物が先に攻撃を仕掛けてくる。君と怪物とが同時に隣接した場所に入った場合は、君が最初に攻撃を仕掛ける事ができる。寝ている怪物が先に攻撃を仕掛けてくる事はない。
もし君が追い詰められているのなら、最初に最も重要な怪物を倒す事を試みると良い。倒そうとすると素早く倒せるが、倒さなければ大きなダメージを与えてくるという点で、Gnomes/ノーム、Hobgoblin/ホブゴブリン、そしてOrc/オークは重要だ。Troll/トロール、Umber Hulk/アンバー・ハルク、そしてXorn/ゾーンは、逆の意味で重要だ。眠っているヤツらを起こしてしまうと、君は素早く倒されてしまうだろう。Centaur/ケンタウルス、Jackal/ジャッカル、そしてMimic/ミミックはさして重要ではない。耐久力に比べてストレングスが不釣り合いなまでに大きかったりはしないからだ。
丸く繋がった一連の部屋はことのほか役に立つ。行く手が別の怪物にふさがれない限り、君はずっと半永久的に走り続ける事ができるからだ。他にも走り続けられる方法はある。熟睡している怪物の回りを走るのだ。これらの方法は別の怪物が別の方向から攻撃を仕掛けてくると失敗するので、もし君がかなり危険な状態であるなら、逃げる前に魔法の杖を使う事を考えた方が良い。
君があらかじめ怪物の居場所を知っているなら、長距離攻撃はどんな特殊な能力を持つ怪物に対しても賢明な方法だ。通常、君はそんな情報をMonster Detection/怪物発見の水薬や、Light/光の巻物、杖などを使って得る事ができる。物を盗まない怪物と戦う場合に、部屋の大きさはさして重要ではない。怪物が君の側ににじり寄る前に、mace/棍棒やsword/刀に持ち替えればいい。
どんな場合でも、君が弓と矢で怪物を倒すのをやめる時には、必ず最初にmace/棍棒やsword/刀に持ち替える事。
良い鎧を着ているほど、この運命から逃れる事ができるようになる。この表は、君の最初の一撃でEye/フローティング・アイを仕留められないと仮定した上で、君が釘付けにされずに勝てる確率を表している。
永久に釘付けにされる確率 AC/防御力 確率 AC/防御力 確率 3 0.000 7 0.346 4 0.038 8 0.425 5 0.156 9 0.498 6 0.257 10 0.564
Protection/プロテクトの指輪をしていると、釘付けにされる確率を減らす事ができる。
君が他の怪物と既に戦っている場合や、鎧がこれ以上悪くなりようがないほど錆びているとか、着ている鎧が呪われている場合、当然このアドバイスは有効ではない。
Rust Monster/ラストモンスターは、9階から18階の間に出現する。この階の間は、Rust Monster/ラストモンスターから一番良い鎧を守るために、2番目か3番目によい鎧を着ているべきだ。
もし君が絶望的な状況に陥ってしまったのなら、未確認の水薬を飲んでみて助かるのに賭けるのも一考だろう。
Scare Monster/怪物除けの巻物を落としておくのに最良の場所は、まっすぐな通路である。怪物は動けなくなり、歯ぎしりするだろう。逃がすのも馬鹿らしいので、落ち着いて飛び道具でやっつければ良い。
逆に、君が無意識のうちにHaste Monster/怪物加速の杖を使ってしまった場合、君にはたった2つだけの選択肢がある:戦うか逃げるかだ。もし君が走って逃げるのなら、Snake/スネークでさえ、自分は何も攻撃されずに徐々に君を死に追いやる事だってできるのだ。絶対に加速している怪物から走って逃げるな!
いくつかの指輪は、その効果からすぐに識別できる。Add Strength/ストレングス増加の指輪は、すぐに君の表示されているストレングスを更新するので判る。Regeneration/回復の指輪は、戦闘後、君の傷が恐るべき速さで治っていく事から識別できる。Sustain Strength/ストレングス維持の指輪はGiant Ant/ジャイアント・アントに刺されればすぐに判るし、Maintain Armor/鎧保守の指輪はRust Monster/ラストモンスターにかまれればすぐに識別できる。Teleportation/テレポートの指輪は、洞窟の至る所に君をジャンプさせるから判る。
Searching/捜索の指輪は、君がsearch/捜索もしていないのに、初めて罠を見つけてしまった時に判る。See Invisible/不可視物発見の指輪は、16階かそれよりも下の階でInvisible Stalker/インビジブル・ストーカーに最初に出会うまでは、全く何の効果もない。Aggravate Monsters/怪物を怒らせるの指輪をしていると、何もしていないのにLeprechaun/レプラコーンが攻撃してくるので判る。
他の指輪は、段階的に推定しながら結論を出していくことでしか識別できない。
Drain Life/生命力放出の杖は、Teleport Away/テレポートの杖によく似ている。違いは、君が怪物のヒットポイントを放出させる際、君がやっつけたと表示される点と、君のヒットポイントが下がっている点だ。
Teleport To/怪物呼び寄せの杖は、既に君に対して攻撃を仕掛けてきている怪物に対して使う場合、よくCancellation/魔力封印の杖と間違えてしまいがちだ。これを識別する唯一の方法は、遠くにいる怪物に対して振りかざしてみる事だ。特別な力を持つ怪物に対して使ってみるまで、Cancellation/魔力封印の杖を識別するのは非常に困難なことだ。この2つの杖の両方とも、Nothing/不発の杖とよく間違えられる。
Slow Monster/怪物遅延とHaste Monster/怪物加速の杖は、簡単に認識できる。怪物が1回攻撃してくる間に2回攻撃できるようになるか、怪物が2回する間に1回しかできなくなるかだ。Polymorph/変身の杖も、たまたま怪物がそれ自身に変身する時以外は、非常に簡単に識別できる。
もし君が、探検の初期にうまくPolymorph/変身の杖を手に入れられたなら、長く明るい部屋にいる寝ている怪物を見つけた時に、ちょっと楽しい事がある。怪物からできるだけ遠ざかって、ヤツを何か凶暴な怪物に変身させてから、弓矢で倒すのだ。君の経験値が相当高く上がることだろう。
Dragon/ドラゴン、Purple Worm/パープル・ワーム、そしてXorn/ゾーンは、この作戦に向いていない。ヤツらは君の矢など物ともせずに、君を食べてしまいそうだ。
もし君がScare Monster/怪物除けの巻物を余分に持っているなら、どんな怪物だって相手にできる。先にAggravate Monsters/怪物を怒らせるの巻物を読んでみるのも良いだろう。
Poison/毒は、幻覚状態を治療するのにも使える。
もし君がUmber Hulk/アンバー・ハルクやMedusa/メデューサ(もしくはFloating Eye/フローティング・アイ)を恐れているなら、Blindness/盲目の水薬を飲んでみるのが良い。たぶん、混乱させられるよりはマシなはずだ。
2匹の怪物が部屋を通って君を追跡しているとき、君が戦いたい方をスピードアップさせるのにHaste Monster/怪物加速の杖を使うと言う手がある。ドアにたどり着いたとき、Zombie/ゾンビだけが君を攻撃していてTroll/トロールは何もできずに待たされている、この状態であれば、君にHealing/治癒・回復の水薬を飲んだり鎧を交換したりする時間があるかもしれない。
同様に、Teleport To/怪物呼び寄せの杖も同じ目的のために使う事ができる。
行き止まりの通路と、部屋へ通じる通路とを区別できる絶対確実な方法が、たった2つだけ存在する:
もし君が行き止まりの通路にいるのかどうか分からない時は、しばらく捜した後、捜索を打ち切る方が良い。通路の長さから判断しない方が良い。行き止まりの通路も、やたらと短い場合がある。
暗い部屋に入った時、すぐにドアを捜すのは良い習慣である。かと言って、位置によってドアがあり得ない壁は、それに沿って歩く必要もない。もし部屋がスクリーンの端まで広がっているなら、君は部屋の端に壁が存在するかどうかすら確かめる必要はない。
暗い部屋をまっすぐ横断していくのは、簡単ではあるが無駄が多い。例えば:
|............. +@@@@@@@@@@@@. ----------+---
部屋の向こう側へまっすぐ走っていくことで、君は3歩分の幅を探検したことになる。より優れた方法は、下記の通りだ:
-----+-------- |.@.@.@.@.@.@. +@.@.@.@.@.@.. ----------+---
ジグザグに行くことで、君は4歩分の幅を探検できるのだ。この例では、君は全体を回るのを節約できる。一般的に、距離にして33%の節約ができると予測できる。
罠を避けるためには、通ったことのない場所を避けて、できる限り来た道を戻る方が良い。上で示したようにジグザグに来た場合は、リスクをざっと半分にすることができる。
君を永遠に葬り去ってしまうような恐れのある怪物たちの棲む階に下りる時には、ドアや階段を発見することが非常に重要になってくる。全ての部屋を全部探検しなければいけないとか、頑固なことを言っていてはダメだ。手頃な金塊や役に立つ物を1つ2つ見つける程度で満足しておくが良い。対抗できないような何かの怪物に追いかけられている時、閃光のように階段に向かって進め。
そして、19階以下の場合、階段を見つけたらその上を歩いてテストしてみると良い。それがmimic/ミミックかもしれないからだ!
君はrogueを空白の引数を付けて起動することで、洞窟の支配者としてゲームを始めることもできる。すなわち、
rogue '' ...
この場合でも、パスワードは必要だ。
もし君が洞窟の支配者になったなら、その階にいる全ての怪物の気配を感じ取ることができる。また、君は下記の特別なコマンドが使えるようになっている:
これらのコマンドは、さほど強力な物ではない。コマンドを乱用すると、洞窟の-3階に行ったり、虎目石の水薬を飲んだり、稲妻の指輪をしたりできる。
Scrolls/巻物 Genocide 大量虐殺 300 Remove curse 呪いを解く 105 Scare monster 怪物除け 200 Identify 識別 100 Hold monster 怪物捕捉 180 Create monster 怪物発生 75 Teleportation テレポート 165 Gold detection 金塊発見 50 Enchant armor 鎧魔法 160 Aggravate monsters 怪物を怒らせる 20 Magic mapping 魔法の地図 150 Sleep 催眠 5 Enchant weapon 武器魔法 150 Blank paper 白紙 5 Monster confusion 怪物混乱 140 -- -- --
Potions/水薬 Raise level レベルアップ 250 Magic detection 魔法発見 105 Extra healing 最大限の治癒 200 See invisible 不可視物発見 100 Haste self 倍速 190 Blindness 盲目 5 Gain strength ストレングス増強 150 Confusion 混乱 5 Monster detection 怪物発見 130 Paralysis 麻痺 5 Healing 治癒・回復 130 Poison 毒 5 Restore strength ストレングス復活 130 Thirst quenching 喉の渇きを癒す 5
Rings/指輪 Stealth ステルス 470 Maintain armor 鎧保守 380 Regeneration 回復 460 See invisible 不可視物発見 310 Dexterity 起用 440 Sustain strength ストレングス維持 280 Searching 捜索 420 Slow digestion 消化遅延 240 Protection プロテクト 400 Teleportation テレポート 30 Add strength ストレングス増強 400 Aggravate monster 怪物を怒らせる 10 Increase damage ダメージ増加 400 Adornment 飾り 10
Staves & Wands/杖 Slow monster 怪物遅延 350 Cancellation 魔力封印 280 Teleport away テレポート 340 Light 光 250 Cold 氷 330 Magic missile 魔法のミサイル 170 Lightning 稲妻 330 Striking 攻撃 75 Fire 炎 330 Teleport to 怪物呼び寄せ 50 Polymorph 変身 310 Haste monster 怪物加速 5 Drain life 生命力放出 300 Nothing 不発 5
指輪や杖の価格は、基本価格である。個々の指輪や杖の増加量(+数値)は、値1に付き金塊20個分の価値が足される。例えば、+1 ring of increase damage/ダメージ増加の指輪の価値は、420である。どの指輪も、減少量(ー数値)は1に付き金塊50個分だ。未確認の魔法の品物は全て、半額の値しか付かない。
鎧や武器の価値は、下記の表の通りである。
鎧や武器の販売価格 鎧 武器 leather armor 革の鎧 120 -- -- -- studded leather armor 鋲付きの革の鎧 220 dagger 短剣 2 ring mail 環状鎖帷子 225 spear 槍 5 scale mail 鱗状鎖帷子 330 mace 棍棒 8 chain mail 鎖帷子 475 long sword 長い剣 15 splint mail 重ね札鎖帷子 580 short bow 短い弓 15 banded mail 帯状鎖帷子 590 crossbow クロスボウ 30 plate mail 鋼鉄の鎧 750 two-handed sword 両手用の剣 75
個々の鎧の増加量(減少量)は、1に付き金塊110個分の価値が足される(引かれる)。個々の武器の増加量(減少量)は、基本価格の3倍分の価値が足される(引かれる)。価値が0を下回ることはない。
食料の包み(フルーツも含む)は、1つに付き金塊2個分として売れる。